Logo-DOSEECet article regroupe différents conseils trouvés sur divers sites et forums et n’a donc pas vocation à être particulièrement original. Il sera je l’espère utile à tous ceux qui s’intéressent aux règles du jeu et aiment concevoir leurs personnages avec soins. Le jeu ne requiert cependant pas des personnages optimisés à la perfection pour s’amuser et avancer, particulièrement dans les modes de difficultés inférieurs à Tacticien.

PARTIE 1: Généralités

Les attributs:

La Force influence les chances de toucher avec les attaques de corps à corps, et améliore les compétences de la catégorie Homme d’armes. Il s’agit donc d’un attribut primordial pour tous les personnages désirant se battre en combat rapproché.

La Dextérité influence les chances de toucher avec les attaques à distance ainsi que les chances d’esquiver, et améliore les compétences des catégories Gredin et Tireur d’élite expert. C’est l’attribut primaire des combattant à distance, mais aussi de tous les roublards (même dans le cas de ces derniers, il ne faudra pas négliger la force si on veut en faire des combattant de mêlée).

L’Intelligence influence les chances de toucher avec les attaques magique, et améliore les compétences des catégories Aérothurge, Géomancien, Hydrosophiste, Pyrokinétique et Sorcellerie. Il s’agit évidemment de l’attribut le plus important pour tous les magiciens.

La Constitution augmente la vitalité (les points de vie) et détermine le nombre de points d’action maximaux (ce nombre étant égal à 7+Constitution). Ce dernier point est particulièrement important, puisque les points d’action peuvent se conserver d’un tour sur l’autre, et l’objectif est évidemment d’en gâcher le moins possible.

La Vitesse influence la vitesse de déplacement du personnage en combat (qui sera éventuellement réduite par l’armure) ainsi que l’initiative, et détermine le nombre de points d’action gagnés au début de chaque tour (ce nombre étant égal à 4+[Vitesse-1]/2). Elle entre également en compte dans le calcul du nombre de points d’action initiaux.

La Perception influence les chances de coups critiques ainsi que l’initiative, et détermine avec la Vitesse le nombre de points d’action initiaux au début de chaque combat (ce nombre étant égal à 2+[Vitesse+Perception]/2). Cet attribut détermine également la capacité à détecter les pièges et les passages secrets (et autres objets cachés) et réduit les pénalités lors des attaques à longue portée.

Il est conseillé de se focaliser sur l’un des premiers attributs en fonction du rôle du personnage, et de privilégier ensuite la vitesse et la constitution en laissant la perception à son score de base. Au vu des formules indiquées, il est préférable d’avoir des scores impairs en vitesse et perception.

À la création, un personnage à 5 dans tous les attributs et reçoit 5 points supplémentaires à distribuer. Il gagnera 1 point de plus à chaque niveau pair (la fin du jeu se situant après le niveau 20, cela représente donc un total de 10 points supplémentaire).

Il n’est pas possible d’augmenter naturellement un attribut au delà de 15, mais les bonus conférés par les équipements permettent de dépasser ce seuil. Cependant, il est inutile de dépasser 23 dans les 3 premiers attributs.

 

Les capacités:

Les capacités d’armes sont utiles pour la plupart des personnages, exceptés les magiciens, qui n’utiliseront que très rarement leur attaque de base. Il est préférable d’en choisir une pour chaque personnage et se concentrer dessus, plutôt que de trop se diversifier. Le combat à deux armes est un peu plus puissant que celui à l’arme à deux mains, car il permet tout simplement de cumuler plus de bonus d’équipement.

Les capacités de défense sont relativement intéressantes, particulièrement pour les personnages de premières lignes qui seront souvent la cible des ennemis.  La volonté est très utile, car les effets mentaux sont les plus puissants du jeu. La musculation est également utile en difficulté tacticien, moins dans les difficultés inférieures. La maîtrise des armures n’est utile que si vous voulez équiper le personnage d’armures lourdes. Enfin, la maîtrise des boucliers augmente les chances de blocage et vaut bien le coup si vous êtes prêt à faire l’impasse sur le combat à deux armes ou les armes à deux mains sur un personnage.

Les capacités donnant accès aux compétences sont primordiales, puisque c’est elles qui permettront à vos personnages d’accomplir des actions spéciales en combat. Le nombre de compétences qu’un personnage peut posséder, ainsi que leurs rangs (novice, adepte et maître) dépendent de son score dans la capacité adéquate. Il apparait assez clairement que le premier palier est très intéressant, puisqu’il donne accès à pas mal d’options à moindre coût, ce qui encourage la plupart des personnages à développer une ou deux capacités de ce type en dehors de leur spécialité. En revanche, monter une telle capacité à 5 est assez peu intéressant, puisque ça ne donne accès qu’à une unique compétence de plus.

  • Un score de 1 permet de posséder 3 compétences de novice,
  • Un score de 2 permet de posséder 5 compétences de novice et 2 d’adepte
  • Un score de 3 permet de posséder 6 compétences de novice et 3 d’adepte
  • Un score de 4 permet de posséder 6 compétences de novice, 4 d’adepte et 1 de maître
  • Un score de 5 permet de posséder 6 compétences de novice, 4 d’adepte et 2 de maitre

Les capacités de personnalités ne sont dans l’ensemble pas très utile, à l’exception notable de Commandement qui offre des bonus intéressants aux compagnons du personnage qui la possède. Charisme sert uniquement pour les phases de dialogue où il faut convaincre/intimider un PNJ (ou un autre PJ en jeu coopératif). Son utilité varie donc en fonction de votre manière de jouer, puisqu’il est tout à fait possible de sauvegarder avant chaque dialogue et de recharger en cas de besoin. Troc est, comme dans beaucoup de RPG, très vite rendu inutile par la profusion de richesse dans le jeu. Porte-bonheur est sans intérêt, les bonus conférés étant bien trop anecdotiques.

Les capacités d’adresse FabricationForge et Maître du savoir sont utiles, mais étant donné que vous pouvez recruter tous les compagnons du jeu, le mieux est d’en dédier pour toutes ces capacités, et à l’intégrer dans le groupe quand vous vous rendez en ville et que vous voulez identifier vos objets et fabriquer de nouveaux équipements. La Télékinésie en revanche ne sert à rien, bien qu’elle soit parfois amusante.

Les capacités de méfaits ne sont pas franchement utiles non plus. Le Crochetage peut facilement être remplacé par la magie ou par la force brute (les portes et coffres qui se crochètent peuvent souvent être détruit en les attaquant). Le Vol à la tire ne sert pas à grand chose pour la même raison que le Troc. La Furtivité n’apporte pas grand chose. En dehors du combat, même avec un score nul dans cette capacité, vous pourrez piller allégrement tout ce que vous voulez en détournant l’attention des témoins en leur parlant avec les autres membres du groupe. Durant les affrontements, elle n’est est utile que pour les roublards spécialisée dans les attaques sournoises, mais même pour ce type de personnage, il est conseillé d’augmenter la capacité via l’équipement, plutôt qu’en y dépensant de précieux points.

À la création, un personnage reçoit 5 points à distribuer dans ses capacités. Il gagnera ensuite entre 1 et 3 points à chaque niveau (1 entre les niveaux 2 et 5, 2 entre les niveaux 6-10 et 3 à partir du niveau 11). La fin du jeu se situant aux alentours des niveaux 20/21, cela représente au moins 51 points (il existe quelques autres moyen de gagner de précieux points durant le jeu).

Avoir un score de 1 dans une capacité coûte 1 point, puis la passer ensuite à 2 demande 2 points, puis 3 points pour la monter à 3 et ainsi de suite. Un score de 5 dans une capacité (le maximum naturel) représente donc un investissement de 15 points.

Il est conseillé d’ouvrir le plus rapidement possible les capacités donnant accès aux compétences, si possible en y attribuant 1 points à la création, afin d’augmenter rapidement les options tactiques du personnage.

Il n’est pas possible d’augmenter naturellement une capacité au delà de 5, mais là encore, les bonus conféré par l’équipement et les Traits permettent de dépasser ce seuil. Il est cependant inutile de dépasser 6, et certaine capacité ne donne même aucun avantage à ce niveau là (il n’y par exemple pas d’objet à fabriquer nécessitant un score de 6 dans les capacités d’adresse, et il ne semble pas non y avoir un avantage à avoir 6 dans une capacité donnant accès à des compétences).

 

Les talents:

La plupart des talents ne sont pas très intéressant, soit parce qu’il procure des avantages trop faibles ou trop situationnel, soit parce que leur prérequis sont trop difficiles à atteindre. On s’attardera ici seulement sur les plus remarquables.

Loup solitaire supprime la possibilité d’avoir un compagnon dans le groupe et donne en contrepartie un bonus de vitalité, de points d’action et de points de capacité au personnage concerné. Si vous le prenez sur vos deux personnages principaux, vous n’aurez donc droit à aucun compagnon (ce qui implique aussi de se priver de leurs quêtes). Si vous ne le prenez que sur un seul Traque source, vous pourrez recruter tous les compagnons, mais un seul à la fois pourra vous accompagner. Ce talent peut être intéressant pour faire une partie un peu différente, ou pour créer un archétype de personnage gourmand en point de capacité. Cependant, les bonus qu’il confère ne compensent pas la perte d’un compagnon, qui représente des actions supplémentaire à chaque tour de combat, ainsi qu’une cible de plus sur laquelle les dommages seront répartis. Sans compter le fait que les attaques ennemis qui mettent temporairement sur la touche un personnage vous handicaperont d’autant plus.

Ami des Bêtes est un talent amusant, qui donne en plus accès à certaines quêtes particulières. Il est recommandé de le prendre sur de vos personnages principaux, si possible à la création.

Attaque sournoise offre un bonus très puissant, puisque toutes les attaques que le personnage fera en étant dans le dos de ses ennemis avec une dague/couteau/rapière seront automatiquement des attaques critiques. En contrepartie, cela demandera une bonne gestion du placement, mais c’est un très bon investissement pour un archétype de roublard de mêlée, qui privilégiera le combat à deux armes pour maximiser ses dommages.

Brute Épaisse est très bon, particulièrement pour les archétype de guerrier puisque la capacité Homme d’armes possède plusieurs compétences permettant de renverser les adversaires. Le talent est aussi viable sur un archer/arbalétrier, sous réserve qu’un autre membre du groupe puisse faire tomber ses cibles.

Canon de Verre est très efficace sur tous les personnages capables de se maintenir à l’écart des ennemis et de les mettre rapidement sur la touche quand ils s’approchent trop près. Les magiciens sont particulièrement bien armés pour prendre ce talent, mais il est aussi viable sur un archer. En revanche, il vaut mieux ne pas abuser de ce talent et ne pas le donner à plus d’un ou deux personnages, en fonction de la difficulté (plus elle est élevé, plus le groupe devra être capable d’encaisser les dommages).

La Santé Incarnée est utile pour tous les guerriers voués à atteindre un score de 4 ou 5 en Homme d’armes, en offrant un bon bonus de vitalité à peu de frais.

Monsieur-Je-Sais-Tout est tout simplement excellent pour un mage. La pénalité est négligeable comparé au fait de gagner un point d’attribut.

Opportuniste est un talent obligatoire pour tout combattant de mêlée. Sans lui, les adversaires pourront sans déplacer sans aucun problème autour de lui, ou même se désengager du combat sans pénalité. Il est recommandé de plus prendre à la création pour tout les archétypes de guerrier

Sangsue est intéressant pour les archétypes de mêlée capable d’encaisser un minimum (sinon les soins reçus ne serviront à rien).

Super Compétent et Talent Naturel sont intéressants pour tous les personnages, tout le monde gagne à avoir plus de points d’attribut et de capacité.

Un rien En Retrait est très intéressant pour tous les magiciens qui souhaitent éviter le contact, car pas mal de bonnes compétences nécessitent sans ce talent d’être à porté d’attaque des ennemis (qui eux ont le talent opportuniste, et dont il est ensuite parfois compliqué de s’éloigner)

Un personnage possède 2 talents à la création et en reçoit régulièrement lors de sa progression, pour un total de 7 au niveau 19.

 

Les traits:

Les traits vont par paires opposées et les choix effectuées lors de certaines quêtes et dialogues vont faire évoluer le personnage vers un côté ou l’autre. Ils ne concernent que les deux personnages principaux. Dans certaines des paires, l’un des traits est bien plus puissant que l’autre.

Il est plus efficace d’être Empathique qu’Insensible, sauf pour un roublard spécialisé dans les attaques sournoises.

Il est préférable d’être Spirituel plutôt que Matérialiste, afin de gagner une immunité à la peur.

Il est plus intéressant d’être Courageux que Prudent.

Il vaut mieux être Honnête que Rebelle.

Il est préférable d’être Indulgent plutôt que Vindicatif, afin de gagner une immunité aux malédictions.

Il vaut mieux être Direct que Serviable, afin de gagner une immunité à l’envoûtement (qui est l’effet de contrôle le plus nuisible du jeu).

 

 

PARTIE 2: Exemples de personnage

 

Mage polyvalent:

MagoAttributs:

  • Force 5
  • Dextérité 5
  • Intelligence 15
  • Constitution 8
  • Vitesse 9
  • Perception 5

À la création, on peut répartir les points de manière à ce que le personnage commence avec 8 en Intelligence (en comptant le bonus de Monsieur-Je-Sais-Tout), 6 en Constitution et 7 en Vitesse. L’Intelligence doit ensuite être augmentée en priorité.

 

Capacités:

– Aérothurge 4

  • Novice: Téléportation, Saut du tonnerre, Froid mordant, Toucher électrique
  • Adepte: Pression extrême, Tornade, Invisibilité
  • Maître: Tempête

– Géomancien 4

  • Novice: Éboulement, Invocation d’araignée, Avatar du poison
  • Adepte: Fléchette empoisonnée, Tectonic spray
  • Maître: Invocation d’élémentaire de terre

– Hydrosophiste 4

  • Novice: Régénération, Pluie, Toucher givrant
  • Adepte: Eau de purification, Eau de vie, Mur de glace
  • Maître: Hail attack

– Pyrokinétique 4

  • Novice: Toucher ardent, Feu sauvage, Regard incandescent
  • Adepte: Boule de feu, Explosion, Feu purificateur
  • Maître: Meteor shower

– Sorcellerie 4

  • Novice: Serment de profanation, Invocation de guerrier squelette, Toucher vampirique, Toucher putride, Diminution des résistances
  • Adepte: Ravissement, Mutisme, Destruction d’invocation
  • Maître: Invulnérabilité

– Gredin 1

  • Novice: Adrénaline, Bottes ailées, Ombre parmi les ombres

Les compétences sont listées par ordre d’importance. Il vaut mieux attribuer 1 point dans chaque école de magie à la création, et sélectionner la compétence Régénération. Par la suite, il faudra mettre 1 point en Gredin avant d’augmenter progressivement toutes les magies à 2, puis se focaliser ensuite sur Aérothurge et Pyrokinétique.

 

Talents:

  • Monsieur-Je-Sais-Tout
  • Ami des Bêtes
  • Un Rien en Retrait
  • Canon de Verre
  • Super Compétent
  • Talent Naturel
  • Affinité Élémentaire

Il est conseillé de prendre Monsieur-Je-Sais-Tout à la création du personnage. Une option intéressante est de prendre Super Compétent au niveau 3, afin de pouvoir développer plus rapidement les capacités du personnage.

 

Équipement:

Il faut en priorité rechercher des bonus de Vitesse et de Constitution (surtout une fois que Canon de Verre a été sélectionné) sur les différentes pièces d’équipement. Il est aussi intéressant d’augmenter un peu la Dextérité par ce biais, afin de s’assurer de la fiabilité des compétences de gredin (3 points supplémentaires suffisent). Il est préférable de manier deux baguettes à la place d’un bâton pour maximiser les bonus.

 

 

Guerrier au bouclier

guerrier bouclierAttributs:

  • Force 15
  • Dextérité 5
  • Intelligence 5
  • Constitution 9
  • Vitesse 7
  • Perception 5

À la création, on peut répartir les points de manière à ce que le personnage commence avec 7 en Force et en Constitution, et 6 en Vitesse. La Force est ensuite prioritaire, même s’il est intéressant de passer rapidement la Vitesse à 7.

 

Capacités:

– Homme d’armes 4

  • Novice: Encouragement, Bélier, Poing écrasant, Coup de main
  • Adepte: Raillerie, Fil barbelé, Coup handicapant
  • Maître: Shackles of pain

– À une main 4

– Maître des boucliers 4

– Maître des armures 3

– Musculation 3

– Volonté 3

– Aérothurge 1

  • Novice: Saut du tonnerre, Téléportation

– Gredin 1

  • Novice: Adrénaline, Bottes ailées, Célérité

– Sorcellerie 1

  • Novice: Toucher vampirique, Serment de profanation, Invocation d’un guerrier squelette

Les compétences sont listées par ordre d’importance. À la création, il vaut mieux attribuer 1 point en Homme d’armes, Aérothurge, Gredin et Sorcellerie et sélectionner les compétences Encouragement, Bélier et Saut du tonnerre. Il faut ensuite rapidement augmenter Homme d’armes à 2.

 

Talents:

  • Opportuniste
  • Brute épaisse
  • Sangsue
  • La Santé Incarné
  • Talent Naturel
  • Super Compétent
  • Anaconda

Opportunisme étant indispensable à tout bon combattant, il est préférable de le prendre à la création. Une option intéressante est de prendre Super Compétent au niveau 3, afin de pouvoir développer plus rapidement les capacités du personnage.

 

Équipement:

Il faut en priorité rechercher des bonus de Vitesse et Constitution sur les différentes pièces d’équipement. Il est aussi intéressant d’augmenter un peu la Dextérité par ce biais, afin de s’assurer de la fiabilité des compétences de gredin (3 points supplémentaires suffisent). En revanche, l’Intelligence peut être laissée à 5, puisqu’à l’exception de Serment de profanation, les compétences utilisées ont 100% de chance de réussir avec ce score.

 

 

Combattant à deux armes

guerrier deux armesAttributs:

  • Force 15
  • Dextérité 5
  • Intelligence 5
  • Constitution 7
  • Vitesse 9
  • Perception 5

À la création, on peut répartir les points de manière à ce que le personnage commence avec 7 en Force et en Vitesse, et 6 en Constitution. La Force est ensuite prioritaire.

 

Capacités:

– Maniement double 5

– Homme d’armes 4

  • Novice: Bélier, Poing écrasant, Encouragement, Coup de main
  • Adepte: Fil barbelé, Tourbillon, Coup handicapant, Rage
  • Maître: Flurry

– Musculation 3

– Volonté 3

– Commandement 3

– Maître des armures 2

– Gredin 2

  • Novice: Adrénaline, Célérité, Bottes ailées, Ombre parmi les ombres, Chute
  • Adepte: Prestidigitation, Dagger drawns

– Aérothurge 1

  • Novice: Saut du tonnerre, Téléportation

– Sorcellerie 1

  • Novice: Toucher vampirique, Serment de profanation, Invocation d’un guerrier squelette

Les compétences sont listées par ordre d’importance. À la création, il vaut mieux attribuer 1 point en Homme d’armes, Aérothurge, Gredin et Sorcellerie et sélectionner les compétences Poing écrasant, Bélier et Saut du tonnerre. Il faut ensuite rapidement augmenter Homme d’armes à 2, puis à 4. Il est tout a fait envisageable de remplacer Maniement double par À deux mains: les dégâts seront un peu moins important durant la seconde partie du jeu et c’est un peu moins efficace en terme de bonus d’équipement, en revanche l’allonge gagnée permettra de s’occuper plus facilement de certains ennemis (comme les zombies qui projettent du poison en étant blessés).

 

Talents:

  • Opportuniste
  • Brute épaisse
  • Sangsue
  • Super Compétent
  • Talent Naturel
  • La Santé Incarnée
  • Maître de la parade (Peau Dure si le personnage utilise À deux mains)

Opportunisme étant indispensable à tout bon combattant, il est préférable de le prendre à la création. Et vu que le but de ce type de personnage est de frapper fort, Brute épaisse est un très bon second choix. Une option intéressante est de prendre Super Compétent au niveau 3, afin de pouvoir développer plus rapidement les capacités du personnage.

 

Équipement:

Il faut en priorité rechercher des bonus de Vitesse et Constitution sur les différentes pièces d’équipement. Il est aussi intéressant d’augmenter un peu la Dextérité par ce biais, afin de s’assurer de la fiabilité des compétences de gredin (3 points supplémentaires suffisent). En revanche, l’Intelligence peut être laissée à 5, puisqu’à l’exception de Serment de profanation, les compétences utilisées ont 100% de chance de réussir avec ce score.

 

 

Archer arcaniste

archer arcanisteAttributs:

  • Force 5
  • Dextérité 15
  • Intelligence 8
  • Constitution 7
  • Vitesse 7
  • Perception 5

À la création, on peut répartir les points de manière à ce que le personnage commence avec 7 en Dextérité et en Vitesse, et 6 en Constitution et en Intelligence (grâce au bonus de Monsieur-Je-Sais-Tout). La Dextérité est ensuite prioritaire.

 

Capacités:

– Arc 5

– Tireur d’élite expert 5

  • Novice: Ricochet, Flèche à fragmentation, Posture de précision, Médecin
  • Adepte: Barrage, Oeil de faucon, Infection
  • Maître: Arrow spray, Pluie de flèches

– Commandement 4

– Hydrosophiste 2

  • Novice: Régénération, Ralentissement, Pluie
  • Adepte: Eau de vie, Mur de glace

– Pyrokinétique 2

  • Novice: Feu sauvage, Regard incandescent, Traînée de flammes
  • Adepte: Invocation d’élémentaire de feu, Feu purificateur

– Sorcellerie 2

  • Novice: Serment de profanation, Invocation d’un guerrier squelette, Malédiction
  • Adepte: Ravissement, Destruction d’invocation

– Gredin 1

  • Novice: Adrénaline, Célérité, Ombre parmi les ombres

Les compétences sont listées par ordre d’importance. À la création, il vaut mieux attribuer 1 point en Tireur d’élite expert, Hydrosophiste, Pyrokinétique, Sorcellerie et Gredin. Il faut ensuite se concentrer sur Tireur d’élite expert. Il est bien sûr possible de remplacer Arc par Arbalète, les deux types d’arme se valent.

 

Talents:

  • Monsieur-Je-Sais-Tout
  • Brute Épaisse
  • Super Compétent
  • Canon de Verre
  • Talent Naturel
  • Archer Élémentaire
  • Trouve-Flèches

Il est conseillé de prendre Monsieur-Je-Sais-Tout à la création du personnage.

 

Équipement:

Il faut en priorité rechercher des bonus de Vitesse et de Constitution (surtout une fois que Canon de Verre a été sélectionné) sur les différentes pièces d’équipement. L’Intelligence devra aussi être augmentée via ce biais surtout tant que vous n’aurez pas investi de points dedans. Il faudra atteindre un score de 10 pour que toutes les compétences aient 100% de chance de réussir, mais il est tout a fait envisageable de se contenter de 8 (puisqu’à ce stade, seuls deux compétences auront encore des chances d’échec relativement faibles). Il peut être intéressant d’équiper des objets procurant des bonus en Perception (qui réduit les pénalités des tirs à la longue distance), mais cela ne doit pas être fait au détriment des autres attributs. Il ne faut surtout pas hésiter à utiliser les différents types de flèches spéciales, qui se trouvent assez facilement dans le jeu.

 

 

Roublard sournois

roublard sournoisAttributs:

  • Force 8
  • Dextérité 14
  • Intelligence 5
  • Constitution 7
  • Vitesse 7
  • Perception 5

À la création, on peut répartir les points de manière à ce que le personnage commence avec 7 en Dextérité et en Vitesse et 6 en Constitution. La Dextérité est ensuite prioritaire.

 

Capacités:

– Maniement double 5

– Gredin 5

  • Novice: Adrénaline, Célérité, Lacération, Ombre parmi les ombres, Chute, Attaque venimeuse
  • Adepte: Prestidigitation, Dagger drawns, Énucléation
  • Maître: Coup de grâce, Shadow step

– Homme d’armes 4

  • Novice: Bélier, Poing écrasant, Puissance au corps à corps
  • Adepte: Tourbillon, Coup handicapant
  • Maître: Flurry

– Aerothurge 2

  • Novice: Téléportation, Saut du tonnerre, Toucher électrique
  • Adepte: Invisibilité

– Sorcellerie 2

  • Novice: Serment de profanation, Invocation de guerrier squelette, Toucher vampirique, Toucher putride, Diminution des résistances
  • Adepte: Ravissement

– Musculation 2

– Volonté 1

– Pyrokinétique 1

  • Novice: Feu sauvage, Toucher ardent

Les compétences sont listées par ordre d’importance. À la création, il est recommandé d’attribuer 1 point en Gredin, Homme d’armes, Aerothurge, Sorcellerie et Pyrokinétique. Il est ensuite intéressant de monter toutes ces capacités (sauf Pyrokinétique) à 2, puis de se focaliser sur Gredin. Augmenter Maniement double ne doit pas être une priorité et il est préférable dans un premier temps de manier une seule dague. Il peut être intéressant de remplacer Musculation par Hydrosophiste, dans le mesure ou le personnage n’est théoriquement pas censé être trop ciblé par les ennemis.

 

Talents:

  • Attaque sournoise
  • Brute Épaisse
  • Précision Parfaite
  • Fronde
  • Super Compétent
  • Talent Naturel
  • Opportuniste

Vu le nom de l’archétype, il est conseillé de prendre Attaque sournoise à la création du personnage, et Brute Épaisse se combine bien avec les premières compétences d’Homme d’arme. Une option intéressante est de prendre Super Compétent au niveau 3, afin de pouvoir développer plus rapidement les capacités du personnage.

 

Équipement:

Il faut en priorité rechercher des bonus de Vitesse et de Constitution. La Force devra aussi être augmentée via ce biais, particulièrement tant que vous n’aurez pas investi de point dedans, l’idéal étant d’atteindre un score de 8 (un palier qui assure déjà la réussite de la majorité des compétences) ou de 10. Il est également intéressant d’équiper des objets procurant des bonus en Intelligence, particulièrement afin de rendre les compétences de rang Adepte plus fiable (avec le score de base d’Intelligence, leurs chances de succès ne seront que de 50% ou 60%). Si vous choisissez les mêmes talents qu’indiqué plus haut, il ne faudra pas hésiter à utiliser les grenades qu’on trouve en abondance dans le jeu.