Dans la campagne Pathfinder « La Voie des Réprouvés », les personnages-joueurs sont des adorateurs d’Asmodeus, désireux de renverser l’ordre établi dans leur royaume pour le remplacer par l’autorité implacable des Enfers. C’est une tâche ambitieuse pour laquelle ils devront impérativement s’entourer d’allié de valeurs, et pourquoi pas, de serviteurs dévoués. C’est précisément ce second point que cet article va traiter, en proposant une traduction des règles de création et gestion d’organisation présente dans le second volume de la campagne.

 

Comment créer une organisation maléfique

Le personnage désirant créer son organisation doit posséder le don Prestige, et les règles présentées ici remplacent tout ce qui concerne les suivants. Le personnage doit également être en mesure de pouvoir rassembler ses premiers serviteurs. Il doit enfin déterminer la nature de son organisation. S’agit-il d’une bande criminelle attirant tous ceux en quête d’argent facile? Un culte prêchant l’avènement d’un ordre nouveau? Une secte promettant le pouvoir à ses membres?

Il est tout a fait possible que plusieurs personnages désirent se lancer dans une telle entreprise. Ils auront alors une décision à prendre : créer leur propre organisation chacun de leur côté, ou mettre leurs ressources en commun. Les deux options ont leurs avantages et leurs inconvénients. Un groupe géré par un conseil sera plus puissant, mais perdra de son efficacité en cas de désaccord entre les dirigeants, tandis qu’une organisation dirigée par un unique maitre sera plus réduite, mais ira toujours dans la même direction.

 

Les caractéristiques

Chaque organisation est définie par 6 caractéristiques, dont les valeurs vont de -5 à +10.

  • La Brutalité représente le potentiel martial de l’organisation, sa capacité à faire preuve de violence et à montrer impitoyable. Les mercenaires, bandits, assassins et autres gros bras sont le genre de spécialistes associés à cette caractéristiques.
  • Le Doigté indique de manière abstraite le savoir faire des membres de l’organisation pour les tâches non violentes requérants des compétences précises.
  • Le Renseignement indique la capacité de l’organisation à obtenir et diffuser des informations.
  • La Discrétion représente la capacité d’une organisation à se fondre dans les ombres et à dissimuler ses opérations. Un score de -5 implique qu’on parle d’elle dans toutes les auberges et tavernes du royaume.
  • La Résilience indique la capacité d’une organisation à survivre à l’adversité. Si elle atteint -5, l’organisation cesse d’exister.
  • La Loyauté représente la dévotion que les laquais vouent à leur(s) maître(s). Si elle atteint -5, l’organisation n’a plus de cohésion et cesse d’être un groupe uni.

À la création d’une organisation, ses 6 caractéristiques commencent avec un score de 0. Chaque maître avec un modificateur de Charisme positif reçoit un nombre de point à dépenser égal à son modificateur. Aucun score initial ne peut être supérieur à +4.

Un score de -5 dans une caractéristique empêche d’entreprendre la moindre action liée à elle.

 

Les actions

Les actions représentent les différents ordres que le maître d’une organisation peut donner à ses laquais. Un certain nombre d’actions, dépendant du niveau et du modificateur de Charisme du dirigeant, sont réalisables chaque semaine.

  • Niveau + Modificateur de Charisme : Action(s) par semaine
  • 12 ou moins : 1
  • 13-14 : 2
  • 15-16 : 3
  • 17-18 : 4
  • 19-20 : 5
  • 21 : 6
  • 22 : 7
  • 23 : 8
  • 24 : 9
  • 25 ou plus : 10

Dans le cas d’une organisation dirigée par plusieurs maîtres, ils contribuent tous au nombre d’actions hebdomadaires disponibles.

Accomplir une action demande généralement de faire un test d’action. Il consiste à lancer 1d20 auquel on ajoute le score de la caractéristique concernée (dépendant de la nature de l’action). La difficulté de ce type de test varie entre 8 (pour une mission facile), à 25 (pour une tâche quasiment impossible).

Lorsqu’un dirigeant n’est pas satisfait du résultat d’un test d’action, il peut décider de le faire savoir en punissant de manière exemplaire (et peut-être mortelle) les responsables de cet échec. La Loyauté de l’organisation diminue d’un point, mais le test peut immédiatement être retenté. Il n’est toutefois de possible de procéder ainsi qu’une fois par action.

 

Liste des actions

Cette liste présente les actions les plus commune, il est tout a fait possible d’en envisager d’autres.

  • Assassinat (Brutalité)
  • Chasse & capture (Brutalité)
  • Construction/Réparation de piège (Doigté)
  • Complot (Renseignement)
  • Désinformation (Renseignement)
  • Endoctrinement
  • Enlèvement (Brutalité)
  • Enquête (Renseignement)
  • Entraînement (Brutalité/Doigté/Intrigue)
  • Entreprise criminelle (Brutalité)
  • Entreprise légale (Doigté)
  • Espionnage (Renseignement)
  • Patrouille/Garde
  • Profanation de sépulture (Doigté)
  • Profil bas
  • Récupération
  • Torture de prisonnier (Doigté)