La classe de paladin, et son homologue maléfique au nom idiot (anti-paladin vraiment? Ne devrait-on pas appeler les roublards anti-magicien dans ce cas?) me semble bancal sur de nombreux points. Ces règles visent à remédier à tout cela, et sont largement inspirés du paladin tel qu’il existe dans la 5e édition de D&D. L’idée est d’avoir une classe moins rigide en terme d’alignement, mais avec un code de conduite clairement établis.

Description

Quelles que soient leurs origines et leurs missions, les paladins prêtent tous le serment de servir cause supérieure avec une dévotion sans faille. Qu’il soit prononcé au pied de l’autel d’un dieu en présence d’un prêtre ou bien lors d’un moment de désespoir et de colère avec la mort comme seul témoin, le serment d’un paladin est un lien très puissant. Il est la source d’un pouvoir qui transforme un guerrier dévoué en un champion béni.

Les paladins respectent et vénèrent les dieux qui partagent leurs idéaux, mais ne sont pas pour autant liés à eux, à l’inverse des prêtres. Les pouvoirs d’un paladin proviennent tout autant de son dévouement envers son serment que d’une puissance divine. Il est ainsi fréquent qu’un paladin rende grâce à plusieurs divinités (par exemple, toutes celles d’alignement Bon ou Loyal) plutôt qu’à une seule. Certains paladins n’adressent même pas leurs prières directement aux dieux, mais s’en remettent simplement à un concept supérieur, comme la justice.

Si de nombreux paladins choisissent de servir une cause vertueuse, comme la protection des innocents ou la lutte contre les créatures maléfiques, d’autres empruntent des chemins plus sombres…

Capacités de classe

Aura (Ext)
Dès le premier niveau, un paladin possède une aura particulièrement puissante correspondant à son alignement (voir les sorts de détection du Mal/Bien/Loi/Chaos).

Détection d’alignement (Mag)
Dès le niveau 1, un paladin est capable de connaître les motivations et les convictions qui animent un individu d’un seul regard. Par une action de mouvement, le paladin peut se concentrer sur un individu unique distant de 18 m ou moins pour déterminer son alignement et la puissance de son aura comme s’il l’avait étudié pendant 3 rounds à l’aide d’un sort de détection du Mal/Bien/Loi/Chaos.

Châtiment divin (Sur)
Une fois par jour, un paladin peut faire appel aux puissances divines qui le soutiennent pour châtier ses ennemis. Par une action rapide, il désigne comme cible de son châtiment divin un ennemi qu’il peut voir. Le paladin ajoute son bonus de Charisme (s’il en a un) à ses jets d’attaque et son niveau de paladin à tous les jets de dégâts à l’encontre de sa cible.
De plus, lorsqu’un châtiment divin est en cours, le paladin gagne un bonus de parade à sa CA égal à son bonus de Charisme (s’il en a un) contre les attaques portées par la cible du châtiment.
L’effet du châtiment divin persiste jusqu’à ce que la cible soit morte ou jusqu’à ce que le paladin se repose et récupère son quota d’utilisations de cette capacité. Au niveau 4 et tous les trois niveaux par la suite, le paladin obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir, avec un maximum de sept utilisations quotidiennes au niveau 19.

Contact divin (Sur)
Lorsque le paladin atteint le niveau 2, les puissances qui soutiennent sa cause lui accorde une faveur. Celle-ci peut prendre une des deux formes suivantes. Une fois qu’une forme a été choisie, ce choix ne peut plus être modifié. Notez que certains serments (voir paragraphe suivant) peuvent imposer un choix.

  • Imposition des mains. La première forme de la faveur permet au paladin de soigner ses blessures ou celles de ses camarades d’un simple toucher. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à la moitié de son niveau de paladin + son modificateur de Charisme. Chaque utilisation permet de soigner 1d6 points de vie par tranche de deux niveaux de paladin et nécessite une action simple (sauf si le paladin soigne ses propres blessures, auquel cas une action rapide suffit). Contrairement à ce que son nom pourrait laisser penser, cette capacité ne nécessite qu’une seule main de libre pour être utilisée.
    Le paladin peut également utiliser ce pouvoir pour infliger des blessures aux morts-vivants, à hauteur de 1d6 points de dégâts par tranche de deux niveaux de paladin. Cette utilisation du pouvoir nécessite un jet d’attaque de contact au corps à corps et ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Les morts-vivants ne bénéficient d’aucun jet de sauvegarde contre ces dégâts.
  • Flamme divine. La seconde forme de la faveur permet au paladin de causer de terribles blessures à ceux qu’il touche. Chaque jour, il peut utiliser cette capacité un nombre de fois égal à la moitié de son niveau de paladin + son modificateur de Charisme. Par une attaque de contact, il peut infliger 1d6 points de dégâts par tranche de deux niveaux de paladin. Ce pouvoir nécessite une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
    Le paladin peut également utiliser cette capacité pour guérir les mort-vivants et ainsi soigner 1d6 points de vie par tranche de deux niveaux de paladin.

Grâce divine (Sur)
Un paladin de niveau 2 ou plus bénéficie d’un bonus à tous ses jets de sauvegarde égal à son bonus de Charisme (s’il en a un).

Aura de courage (Sur)
Un paladin de niveau 3 est immunisé contre la terreur (magique ou non). De plus, tous ses alliés situés à 3 m ou moins bénéficient d’un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets de terreur. Cette aptitude fonctionne tant que le paladin est conscient, mais pas s’il est inconscient ou mort.

Contact divin supérieur (Sur)
Au niveau 3 et tous les trois niveaux par la suite, un paladin peut améliorer son contact divin. Une amélioration permet aux capacités d’imposition des mains et de flamme divine de soigner ou d’infliger des états préjudiciables, en plus de leurs effets habituels.
Au niveau 3, le paladin peut sélectionner une des améliorations suivantes :

  • Fatigué : la cible d’imposition des mains n’est plus fatigué, celle de flamme divine le devient.
  • Fiévreux : la cible d’imposition des mains n’est plus fiévreuse, celle de flamme divine le devient pendant 1 round par niveau de paladin
  • Secoué : la cible d’imposition des mains n’est plus secouée, celle de flamme divine le devient pendant 1 round par niveau de paladin.

Au niveau 6, les choix suivants s’ajoutent à la liste des améliorations disponibles :

  • Chancelant : la cible d’imposition des mains n’est plus chancelante, sauf si elle a exactement 0 point de vie. La cible de flamme divine le devient pendant 1 round par deux niveaux de paladin.
  • Maladie : l’imposition des mains agit également comme un sort de guérison des maladies avec un NLS égal au niveau du paladin. La cible de flamme divine contracte une maladie comme si le paladin avait lancé un sort de contagion avec un NLS égal à son niveau de paladin.
  • Hébété : la cible d’imposition des mains n’est plus hébétée, celle de flamme divine le devient pour 1 round.

Au niveau 9, les choix suivants s’ajoutent à la liste des améliorations disponibles :

  • Malédiction : l’imposition des mains agit également comme un sort de délivrance des malédictions avec un NLS égal au niveau du paladin. La cible de flamme divine est maudite, comme si le paladin avait lancé un sort de malédiction avec un NLS égal à son niveau de paladin.
  • Effrayé (le paladin doit posséder l’amélioration Secoué avant de pouvoir choisir cette option) : la cible d’imposition des mains n’est plus effrayée, celle de flamme divine le devient pendant 1 round par deux niveaux de paladin
  • Épuisé (le paladin doit posséder l’amélioration Fatigué avant de pouvoir choisir cette option) : la cible d’imposition des main n’est plus épuisée, celle de flamme divine le devient.
  • Poison : l’imposition des mains agit également comme un sort de neutralisation du poison avec un NLS égal au niveau du paladin. La cible de flamme divine est empoisonnée, comme si le paladin avait lancé un sort  d’empoisonnement avec un NLS égal à son niveau de paladin.
  • Nauséeux (le paladin doit posséder l’amélioration Fiévreux avant de pouvoir choisir cette option) : la cible d’imposition des mains n’est plus nauséeuse, celle de flamme divine le devient pendant 1 round par trois niveaux de paladin.

Au niveau 12, les choix suivants s’ajoutent à la liste des améliorations disponibles.

  • Aveugle : la cible d’imposition des mains n’est plus aveugle, celle de flamme divine le devient pendant 1 round par niveau de paladin.
  • Assourdi : la cible d’imposition des mains n’est plus assourdie, celle de flamme divine le devient pendant 1 round par niveau de paladin.
  • Étourdi : la cible d’imposition des mains n’est plus étourdie, celle de flamme divine le devient pendant 1 round par quatre niveaux de paladin.
  • Paralysé : la cible d’imposition des mains n’est plus paralysée, celle de flamme divine le devient pour 1 round.

Les effets des différentes améliorations se cumulent. Si une imposition des mains annule un état préjudiciable grâce à une amélioration sans annuler sa cause (par exemple en retirant l’état fiévreux causé par une maladie), l’état préjudiciable réapparait après une heure.

Santé divine (Ext)
Un paladin de niveau 3 est immunisé contre toutes les maladies, y compris celles qui sont d’origine magique ou surnaturelle.

Canalisation d’énergie (Sur)
Un paladin de niveau 4 canalise de l’énergie positive s’il a choisi le pouvoir d’Imposition des mains, et de l’énergie négative s’il a choisi le pouvoir Flamme divine. Chaque canalisation d’énergie consomme deux utilisations du pouvoir susnommé. Cette capacité fonctionne exactement comme celle de prêtre du même nom. En terme de règle, le paladin est considéré comme un prêtre de niveau équivalent à ses niveaux de paladin.

Sorts
Dès le niveau 4, un paladin peut lancer un petit nombre de sorts divins appartenant à la liste des sorts de paladins. Un paladin doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
Pour préparer ou lancer un sort, un paladin doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts du paladin est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme du paladin.
Comme les autres lanceurs de sorts, le paladin ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué dans la Table « Le Paladin ». En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée. Quand la Table « Le Paladin » indique que le paladin peut lancer quotidiennement 0 sort d’un niveau donné, il ne dispose, pour ce niveau de sorts, que des sorts en bonus que peut lui accorder un Charisme élevé (voir la Table « Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus »).
Chaque jour, le paladin doit passer une heure à prier et à méditer afin de renouveler son quota journalier de sorts. Le paladin peut préparer et lancer n’importe quel sort de la liste des paladins, pour autant qu’il puisse lancer des sorts de ce niveau. Il doit cependant choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
Jusqu’au niveau 3, le paladin n’a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal son niveau de paladin -3.

Pacte divin (Mag)
Lorsque le paladin atteint le niveau 5, les divinités qui soutiennent sa cause lui accorde une nouvelle faveur. Celle-ci peut prendre une des trois formes suivantes. Une fois qu’une forme a été choisie, ce choix ne peut plus être modifié.

  • Arme sacrée. La première forme de faveur permet à un paladin d’enchanter son arme par une action simple en faisant appel à un esprit divin qui lui accorde son aide pendant une minute par niveau de paladin. Lorsqu’il est appelé, l’esprit fait briller l’arme comme une torche. Au niveau 5, cet esprit donne à l’arme un bonus d’altération de +1. Tous les trois niveaux suivants, l’arme gagne un bonus d’altération de +1 supplémentaire, jusqu’à un maximum de +6 au niveau 20. Ces bonus peuvent être ajoutés directement à l’arme et cumulés avec les bonus qu’elle possède déjà et ce jusqu’à un maximum de +5. Ces bonus peuvent également être utilisés pour ajouter l’une des propriétés suivantes à l’arme : acérée, axiomatique, anarchique, de destruction, de feu, de feu intense, de lumière, de rapidité, gardienne, miséricordieuse, vicieuse, sanglante, sainte, impie ou vorpale. Ajouter une de ces propriétés coûte une quantité de bonus équivalente au coût de la propriété. Ces propriétés s’ajoutent à celles que l’arme possède déjà mais les propriétés en double ne se cumulent pas. Si l’arme n’est pas magique, il faut lui ajouter un bonus d’altération d’au moins +1 avant de pouvoir lui conférer des propriétés. Les bonus et les propriétés donnés par l’esprit sont déterminés lorsqu’il est appelé et ne peuvent donc être modifiés que lorsque l’esprit est appelé à nouveau. L’esprit céleste n’accorde aucun bonus si quelqu’un d’autre que le paladin tient l’arme, mais les bonus réapparaissent si l’arme revient dans la main du paladin. Ces bonus ne s’appliquent qu’à une seule tête si l’arme est une arme double. Un paladin peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 5 et une fois de plus par jour tous les quatre niveaux suivants, pour un total de quatre utilisations quotidiennes au niveau 17.
    Si une arme est détruite alors qu’elle est liée à un esprit céleste, le paladin doit attendre de gagner un niveau ou que trente jours se soient écoulés avant de pouvoir utiliser cette capacité à nouveau. Pendant cette période d’attente, le paladin subit un malus de -1 à tous les jets d’attaque et de dégâts lorsqu’il combat avec une arme.
  • Destrier. La seconde forme de faveur permet à un paladin d’insuffler une partie de sa force de conviction et de ses pouvoirs divins dans sa fidèle monture pour en faire un véritable allié dans sa croisade. Il s’agit généralement d’un cheval lourd (pour un paladin de taille M) ou d’un poney (pour un paladin de taille P), mais des montures plus exotiques comme un sanglier, un chameau ou un chien sont également possibles. Le destrier suit les mêmes règles que les compagnons animaux des druides, avec un niveau de druide effectif égal au niveau du paladin. Les montures ainsi liées au paladin possèdent automatiquement Intelligence d’au moins 6.
    Au niveau 11, le destrier acquiert l’archétype évolué (voir le Bestiaire Pathfinder) et est désormais considéré comme une créature magique lorsqu’il s’agit de déterminer les effets des sorts. Au niveau 15, le destrier gagne une résistance à la magie égale au niveau du paladin + 11.
    Si le destrier vient à mourir, le paladin doit attendre de gagner un niveau ou que trente jours se soient écoulés avant de pouvoir en choisir un nouveau. Pendant cette période d’attente, le paladin subit un malus de -1 à tous les jets d’attaque et de dégâts lorsqu’il combat avec une arme.
  • Alliés extraplanaires. La troisième forme de faveur permet à un paladin de recevoir l’aide de créatures extraplanaires. Cela fonctionne comme un sort de convocation de monstre III à ceci près que la durée est permanente et que le paladin ne peut recevoir qu’un seul serviteur. Le type exact de la créature qui peut venir en aide au paladin varie en fonction de son serment. Une fois la créature choisie, le paladin ne peut plus modifier sa décision. Il peut toutefois modifier son choix chaque fois qu’il gagne un niveau. Lorsque le paladin atteint le niveau 7 et tous les deux niveaux par la suite, le niveau du sort de convocation de monstres augmente de un, pour devenir finalement une convocation de monstre IX au niveau 17.
    Une fois par jour, le paladin peut appeler son serviteur auprès de lui en utilisant une action complexe. Cette capacité est équivalente à un sort de niveau égal au tiers du niveau du paladin. Le serviteur apparaît immédiatement à côté du paladin. Un paladin peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 5 et une fois de plus chaque jour tous les 4 niveaux par la suite, pour un total de quatre fois par jour au niveau 17.
    Au niveau 11, le serviteur acquiert l’archétype évolué. Au niveau 15, il gagne une résistance à la magie égale au niveau du paladin + 11.
    Si le serviteur vient à mourir ou à être banni, le paladin doit attendre de gagner un niveau ou que 30 jours se soient écoulés avant de pouvoir le remplacer. Pendant cette période d’attente, le paladin subit un malus de –1 à tous les jets d’attaque et de dégâts lorsqu’il combat avec une arme.

Serments

Un paladin doit prêter l’un des serments suivants dès le premier niveau. Chaque serment est assorti d’un code de conduite que le paladin est tenu de respecter, ainsi que de capacités supplémentaires.
Un paladin qui transgresse son code de conduite perd ses capacités et ses pouvoirs, et est incapable de progresser dans sa classe. Afin de récupérer ses pouvoirs et pouvoir gagner d’autres niveaux, il doit faire pénitence ou prêter sincèrement un autre serment. Dans ce second cas, les capacités qu’il récupérera seront probablement modifiées.

Serment de droiture

Le serment de droiture lie un paladin aux idéaux les plus élevés de la justice, de la vertu, et de l’ordre. Ces paladins incarnent l’idéal du chevalier dans l’armure brillante, agissant avec l’honneur et vaillance à la poursuite de la justice et du bien le plus grand. Ces guerriers sacrés se conduisent de manière irréprochable, et oublient parfois que le reste du monde ne vit pas selon les mêmes normes. Certains se montrent alors condescendants et moralisateurs vis à vis de ceux qu’ils n’estiment pas être à la hauteur de leurs critères.

Code de conduite

  • Honnêteté. Ne ment pas et ne triche pas. Que ta parole soit ta promesse.
  • Courage. N’aies jamais peur d’agir, même si la prudence est sage.
  • Compassion. Aide les autres, protège les faibles et punit ceux qui les menacent. Fais preuve de miséricorde envers tes ennemis, tempérée avec sagesse.
  • Honneur. Traite les autres avec équité et fais de tes actes honorables un exemple pour eux. Fais le bien autant que possible, sans causer de préjudice.
  • Devoir. Soit responsable de tes actes et de leurs conséquences ; protège ceux qui te sont confiés, obéis à ceux qui ont une autorité sur toi et veille à ce que tes actions ne créent pas le chaos.

Serment de lumière

Parfois appelés chevaliers blancs, les paladins qui prêtent ce serment se jettent de toute leur force du côté de la lumière dans la lutte cosmique contre les ténèbres parce qu’ils souhaitent préserver la beauté du monde et sauver des vies, et non nécessairement parce qu’ils croient aux principes d’honneur, de courage et de justice.

Code de conduite

  • Paix. La violence est l’arme du dernier recours. La diplomatie et la compréhension sont la voie pour une paix durable.
  • Protection. Là où dans le monde il y a le bien, lève toi contre la perversité qui veut l’emporter. Là où la vie fleurit, lève toi contre les forces qui veulent la rendre stérile.
  • Parangon. Ne laisse jamais la lumière mourir dans ton coeur. Agis avec bonté et miséricorde, même avec tes ennemis.
  • Espoir. Sois un phare glorieux pour tous ceux qui vivent dans le désespoir. Il n’y a pas de moindre mal, et tu ne dois jamais refuser ton aide à ceux qui en ont besoin.

Serment de représailles

Ceux qui prêtent le serment de représailles traquent sans relâche les individus et les créatures qui ont perpétrés les crimes les plus abjectes, afin de leur administrer le châtiment qu’ils méritent. Ces guerriers implacables dispensent une justice simple et brutale, et n’accordent aucune clémence à leurs ennemis qu’ils estiment bien au delà de toute rédemption. Bien plus pragmatiques que nombre de leurs pairs, ces paladins estiment que leur mission passe avant leur pureté morale, et certains n’hésitent pas à retourner les méthodes de leurs ennemis contre eux.