Voici la liste des armes utilisées dans ma campagne se déroulant dans les Royaumes d’acier. Beaucoup d’armes présentes dans Pathfinder ont été supprimées, car elles n’avaient pas leur place dans un univers steampunk occidental en pleine révolution industrielle.

J’ai aussi revu le prix et le poids de la plupart des armes, afin de les rendre plus cohérent et crédible, en tous cas à mon sens.

Attributs spéciaux des armes

Allonge. Une arme à allonge permet à un personnage de taille P ou M de frapper un adversaire qui se trouve à 3 mètres de distance et de menacer un espace accru. Elle ne permet toutefois pas d’attaquer à travers un espace occupé par un autre personnage. En outre, si le personnage attaque un adversaire adjacent avec une arme à allonge, il subit un malus de -4 à tous ses jets d’attaque.

Croc-en-jambe. Quand un personnage utilise une arme avec cet attribut lors d’une tentative de croc-en-jambe, il reçoit un bonus de +2 aux tests de manoeuvre offensive.

Désarmement. Quand un personnage utilise une arme avec cet attribut lors d’une tentative de désarmement, il reçoit un bonus de +2 aux tests de manoeuvre offensive.

Double. Un personnage peut se battre avec une arme double comme s’il combattait à deux armes. Mais dans ce cas, il subit le malus habituel lié au combat à deux armes, comme s’il maniait une arme à une main et une arme légère dans la main non-directrice. On peut utiliser une arme double comme une arme à deux mains en utilisant l’extrêmité de son choix, mais dans ce cas, on ne peut pas bénéficier de sa propriété d’arme double : à chaque round, le personnage n’utilise qu’une tête de l’arme.

Exotique. Une arme dotée de cet attribut nécessite un entrainement particulier : leur utilisateur doit possèder le don Groupe d’armes (Exotique) pour la manier sans malus.

Moine. Les moines peuvent utiliser les armes dotées de cet attribut pour porter un déluge de coup.

Perce-armure. Une arme à feu dotée de cet attribut est capable de traverser les armures à courte portée. Quand la cible se situe dans le premier facteur de portée de l’arme, le tireur effectue son jet d’attaque contre une CA de contact.

Réception. Si un personnage maniant une arme dotée de cet attribut utilise une action préparée pour recevoir une charge, il double les dégâts infligés s’il parvient à toucher un ennemi qui charge.

Armes de corps à corps

Nom

Prix

Dégâts

Critique

Portée

Poids

Type

Spécial

Armes de corps à corps légère

Badine téléscopique

10 po

1d6

20

600 gr

C

Ceste

2 po

1d4

20

500 gr

P

Moine

Crochet de Katrena

10 po

1d6

19-20

1,5 kg

P ou T

Croc-en-jambe, exotique, moine

Dague

2 po

1d4

19-20

3 m

500 gr

P ou T

Moine

Épée courte

8 po

1d6

19-20

1 kg

P ou T

Moine

Gant renforcé

1 po

1d3

20

250 gr

C

Gants à griffes

7 po

1d3

20

500 gr

P

Hachette

5 po

1d6

19-20

1,2 kg

T

Moine

Matraque

1 po

1d6

20

500 g

C

Pic de guerre

6 po

1d6

19-20

1,4 kg

C ou P

Poignard cryxien

1d4

18-20

500 gr

P

Rondache

à pointes

1d3

1d4

20

C

C et P

Stylet

2 po

1d4

19-20

500 gr

P

Vivelame

2 po

1d3

19-20

3 m

250 gr

P

Armes de corps à corps à une main

Canne épée

16 po

1d6

19-20

1,2 kg

P ou T

Écu

à pointes

1d4

1d6

20

C

C et P

Épée bâtarde

20 po

1d10

19-20

2 kg

P ou T

Exotique

Épée caspienne

14 po

2d4

19-20

1,6 kg

T

Épée de cour

36 po

1d6

18-20

1 kg

P

Épée longue

12 po

1d8

19-20

1,4 kg

P ou T

Moine

Épieu

2 po

1d8

19-20

6 m

1,7 kg

P

Réception

Fléau d’armes

8 po

1d8

20

2 kg

C

Croc-en-jambe, désarmement

Fouet

3 po

1d3

20

1 kg

T

Croc-en-jambe, désarmement

Gourdin

1 po

1d6

20

1 kg

C

Hache d’armes

8 po

1d8

19-20

1,7 kg

T

Hache de guerre naine

40 po

1d10

19-20

2,5 kg

T

Exotique

Marteau de guerre

9 po

1d8

19-20

2,2 kg

C ou P

Masse d’armes

6 po

1d8

20

3 kg

C

Mékafléau

1d8

20

4 kg

C

Morgenstern

9 po

1d8

19-20

2,5 kg

C et P

Sabre d’abordage

15 po

1d6

18-20

1,4 kg

T

Armes de corps à corps à deux mains

Baïonnette

4 po

1d8

19-20

500 gr

P ou T

Bâton

1,5 po

1d6/1d6

20

1,7 kg

C

Double, moine

Bâton dominant

1d8

19-20

3 kg

C et P

Bâton-épieu

15 po

1d6/1d6

1d8

20

19-20

3 m

1,9 kg

C

P

Double, moine

Réception

Bâton télescopique

30 po

1d6/1d6

20

1,6 kg

C

Double, moine

Bec de corbin

14 po

1d12

19-20

4,5 kg

C ou P

Allonge, réception

Chaîne à pointes

26 po

2d4

20

4 kg

C et P

Croc-en-jambe, désarmement, exotique

Corsèque

10 po

2d4

19-20

3 kg

P

Allonge, désarmement, réception

Coutille

8 po

1d12

19-20

3,5 kg

T

Allonge

Épée à deux mains

18 po

2d6

19-20

3 kg

P ou T

Fauchon

20 po

2d4

18-20

3,2 kg

T

Fendoir de guerre ogrun

30 po

3d6

19-20

7,4 kg

P ou T

Allonge, exotique

Fléau à deux mains

15 po

1d12

20

4 kg

C

Croc-en-jambe, désarmement

Grande hache

12 po

2d6

19-20

3,5 kg

T

Guisarme

9 po

1d10

19-20

3,5 kg

P ou T

Allonge, croc-en-jambe

Hache de guerre umbréenne

90 po

2d8/1d6

19-20

12 kg

T/P

Exotique

Hallebarde

10 po

1d10

19-20

3,7 kg

P ou T

Allonge, croc-en-jambe, réception

Lame de guerre caspienne

21 po

3d4

19-20

3,4 kg

T

Lance

3 po

2d4

19-20

3 m

2,5 kg

P

Allonge, réception

Maillet

18 po

3d4

19-20

6 kg

C

Massue

3 po

1d10

20

3 kg

C

Mékafléau lourd

3d6

20

10 kg

C

Pinceur

2d4

19-20

5,5 kg

P et T

Croc-en-jambe

Pique

5 po

1d10

19-20

3,5 kg

P

Allonge, réception

Badine téléscopique. Il s’agit d’une tige de fer de 60 centimètres composée de quatre segments pouvant se rétracter les uns dans les autres, ne laissant plus qu’un tube de métal de 15 centimètres. Un astucieux système à ressort activé par un bouton permet d’allonger l’arme en un clin d’oeil (action rapide). Peu encombrante et discrète, la badine téléscopique peut même passer complètement inaperçue pour ceux qui n’en connaissent pas l’existence.
Un personnage reçoit un bonus de +4 à ses tests d’Escamotage pour dissimuler une badine téléscopique repliée sur lui.

Baïonnette. Cette fine lame d’une trentaine de centimètres est dépourvue de manche. Elle se fixe au canon d’un fusil ou d’un mousquet au moyen d’une douille, afin de pouvoir l’utiliser comme lance rudimentaire. Elle est munie d’un coude qui éloigne la lame de l’axe de la bouche de l’arme, permettant au tireur de continuer à faire feu.
Ajuster la baïonnette sur une arme ou la retirer requiert une action simple.
Les attaques effectuées avec une arme équipée d’une baïonnette subissent un malus de -2.

Bâton. Le bâton est une simple pièce de bois d’environ 1,60 mètre de long, aux extrémités généralement ferrées.

Bâton dominant. Symbole de l’autorité des pêtres de Ménoth, le bâton dominant est constitué d’une robuste hampe terminée par un impostant ménofix en fer ou en métaux précieux. Les pointes métalliques du ménofix et le surpoids qu’il procure font de ce bâton une arme efficace, bien qu’encombrante.

Bâton-épieu. Cette arme se présente sous la forme d’un simple bâton et peut servir en tant que tel. Un mouvement rapide au niveau de l’une de ses extrémités permet d’en faire jaillir une tête de lance (action rapide). Le bâton-épieu est très apprécié par les voyageurs en raison de sa versatilité.

Bâton téléscopique. Composée de quatre sections métalliques qui se rétractent les unes dans les autres, cette arme est conçue selon le même principe que la badine téléscopique. Une simple pression sur un bouton active le mécanisme interne à ressort et déploie complètement le bâton (action rapide). Ainsi déplié, il mesure 1,60 mètre, contre 40 centimètres une fois replié.

Bec de corbin. Cette arme d’hast possède une tête caractéristique montée sur une hampe de deux mètres environ. Une pointe en forme de bec d’oiseau destinée à perforer les armures est associée à un marteau permettant de broyer les os, et à un fer de lance permettant de donner des coups d’estoc.
http://www.kultofathena.com/images/600969_l.jpg

Canne épée. Cette lame légère et mince repose dans un étui en bois servant à la fois de fourreau et de cachette. Elle est appréciée des nobles et autres gentlemens qui aiment rester élégants tout en conservant un moyen de défense efficace.
Un observateur doit réussir un test de Perception de DD 20 pour réaliser qu’une canne épée dans son fourreau est une arme et non une canne ordinaire. Le DD passe à 10 si l’observateur peut manipuler la canne.
Le personnage peut utiliser le don Attaque en finesse pour appliquer son modificateur de Dextérité plutôt que son modificateur de Force à ses jets d’attaque avec une canne épée adaptée à sa taille, même s’il ne s’agit pas d’une arme légère. Il n’est pas possible de manier une canne épée à deux mains pour appliquer 1,5 fois son modificateur de Force aux dégâts.

Ceste. Il s’agit d’un gantelet en cuir épais ou en métal avec des lames aux articulations, ce qui permet à son porteur de poignarder ses adversaires en bénéficiant de la puissance d’un coup de poing.
Une attaque avec un ceste est considérée comme une attaque armée. On ne peut pas désarmer un personnage équipé d’un ceste.

Chaîne à pointes. Cette chaîne fait environ 2,50 mètres de long et est couverte de vilains barbelés. Plusieurs boucles en métal sont réparties sur sa longueur et font office de poignées.
Un personnage maniant une chaîne à pointes peut attaquer jusqu’à 3 mètres de distance, mais il ne menace qu’un espace de 1,50 mètre autour de lui.
Un personnage peut utiliser le don Attaque en finesse pour appliquer son modificateur de Dextérité plutôt que son modificateur de Force à ses jets d’attaques avec une chaîne cloutée adaptée à sa taille, même s’il ne s’agit pas d’une arme légère.
Même si cette arme requiert les deux mains pour être maniée, les attaques ne sont portées qu’avec un seul bras et on applique seulement une fois le modificateur de Force aux dégâts, ainsi qu’aux attaques puissantes.

Corsèque. La corsèque est une sorte de lance dont le fer principal est complété par des pointes latérales permettant de bloquer les lames adverses.
https://www.photo.rmn.fr/CorexDoc/RMN/Media/TR1/YGJ2TE/13-582086.jpg

Coutille. Aussi connue sous le nom de fauchard, cette arme d’hast trouve son origine dans l’outillage agricole. En cas de nécessité, les paysans ont l’habitude de transformer leur faux en arme en redressant comme ils le peuvent la lame dans l’axe de la hampe. L’arme de fortune ainsi obtenue permet de donner des coups de taille relativement efficace, tant que l’adversaire ne porte pas une armure trop lourde. La coutille en est simplement l’évolution militaire, passant notamment d’un tranchant concave à un tranchant convexe. Elle mesure environ deux mètres.

Crochet de Katrena. Cette arme plutôt rare ressemble à une hachette à laquelle on aurait ajouté un crochet à l’opposé du tranchant de la lame, ainsi qu’une pointe perforante dans l’axe du manche. Elle est rarement utilisée en dehors de l’ordre du Reliquaire, même si certains moines ménites l’ont aussi adoptée sous un autre nom.

Dague. La dague est un couteau de combat. Sa lame fait généralement moins de 30 centimètres de long et peut être incurvée ou droite, avec un tranchant ou deux. La forme de la dague varie grandement en fonction du lieu et de la richesse de son propriétaire.
Un personnage reçoit un bonus de +2 à ses tests d’Escamotage pour dissimuler une dague sur lui.

Écu. Bien que ce ne soit pas leur fonction première, les boucliers peuvent être utilisé de manière offensive en cas de besoin. Des pointes peuvent être ajouté à leur surface pour les rendre plus létaux.

Épée à deux mains. Cette grande épée mesure environ 1,60 mètre de long. Sa lame inférieure est fréquement émoussée afin de pouvoir la saisir pour porter des coups d’estoc.

Épée bâtarde. Cette épée mesure environ 1,40 mètre de long. Elle est donc trop longue pour être utilisée à une main, à moins de bénéficier d’une formation spéciale. Dans ce cas, c’est une arme exotique (mais elle perd cet attribut si elle est maniée à deux mains).

Épée caspienne. Cette épée possède une épaisse lame à double tranchant, faisant jusqu’à 20 centimètres de large au niveau de sa garde. Elle mesure environ un mètre, et est assez lourde, parfaitement adaptée pour les frappes destinées à trancher et découper. La lame se termine par une extrémitée arrondie, parfois évasée. C’est l’une des armes de prédilection des combattants du Cygnar, y compris du Protectorat, mais elle est également répandue dans toutes les régions au sud du Khador et de Rhul.

Épée courte. Ces épées font partie des armes que l’on trouve le plus couramment dans les sociétés martiales et, de ce fait, elles présentent des formes très variées qui dépendent de leur région et de leur créateur. Elles mesurent entre 60 et 80 centimètres de long. Leur lame peut être incurvée ou droite, à simple ou double tranchant, large ou mince. Elle peut avoir une garde ornée ou simple, avec des quillons en croix, une garde en corbeille, comme elle peut ne pas avoir de garde du tout.

Épée de cour. Cette épée mesure environ un mètre et sa fine lame est dépourvue de tranchant, la cantonant aux attaques d’estoc. Elle apparait rarement sur les champs de bataille, et est plutôt réservée au duel. Son nom vient de son usage presque exclusif par les nobles ou ceux qui veulent leur ressembler. De ce fait, les modèles qu’on trouve dans les armureries sont systématiquement ornés : lame gravée, pommeau et garde sculptés ou plaquage de matériaux précieux.

Épée longue. Cette épée mesure environ 1,20 mètre. Sa forme exacte varie en fonction des régions. Dans les terres du sud, sa cohabitation avec l’épée caspienne a donné naissance à la rapière, une arme à la lame plus fine et à la garde travaillée, capable de frapper rapidement d’estoc et de taille.
Un personnage peut utiliser le don Attaque en finesse pour appliquer son modificateur de Dextérité plutôt que son modificateur de Force à ses jets d’attaques avec une épée longue de type rapière adaptée à sa taille, même s’il ne s’agit pas d’une arme légère.

Épieu. Arme initialement destinée à la chasse, l’épieu est composé d’un large fer de lance monté sur une robuste hampe. Une barre d’arrêt se trouve généralement à la base du fer, afin d’empêcher la pointe de trop pénétrer dans l’animal, et ainsi maintenir une certaine distance avec lui. L’épieu mesure environ 1,40 mètre.

Fauchon. Cette arme possède une large lame à un seul tranchant, parfois légérement incurvé. Elle est plus lourde au niveau de la pointe et est capable de trancher facilement à travers la chair et les os. C’est une arme populaire chez les pirates cryxiens, et plutôt rare partout ailleurs.

Fendoir de guerre ogrun. Conçu pour tirer pleinement avantage de la force et de la taille des ogruns, le fendoir de guerre est une arme d’hast robuste et imposante. Une lame rappelant un fendoir, de 90 centimètres de long sur 30 centimètres de large, est fixée sur une solide hampe de 2,20 mètres. Le bord non tranchant de la lame est garni trois pointes perforantes, permettant au besoin de taillader l’adversaire ou de percer son armure.
Le fendoir de guerre est une arme de taille G, et tous les modificateurs adéquats ont déjà été inclus dans ses statistiques. Les personnages ogruns ne le considèrent pas comme une arme exotique.

Fléau à deux mains. Aussi appelé goupillon, ce lourd fléau se compose de deux ou trois poids métalliques reliés à un grand manche par autant de solides chaînes. Les poids peuvent prendre des formes variées, mais cela n’a guère d’impact sur le maniement de l’arme.

Fléau d’armes. Cette arme se compose d’un poids métallique, généralement une sphère ou un lingot, relié à un manche par une chaine d’environ 30 centimètres

Fouet. Cette arme consiste en une grande lanière de cuir, d’environ 4 mètres, éventuellement pourvue d’un manche.
Le fouet n’inflige pas de dégâts aux créatures ayant un bonus d’armure de +1 ou plus ou ayant un bonus d’armure naturelle de +3 ou plus. Il permet d’attaquer jusqu’à 4,50 mètres de distance, mais son porteur ne menace aucun espace.
Le personnage peut utiliser le don Attaque en finesse pour appliquer son modificateur de Dextérité plutôt que son modificateur de Force à ses jets d’attaque avec un fouet adapté à sa taille, même s’il ne s’agit pas d’une arme légère. Il n’est pas possible de manier un fouet à deux mains pour appliquer 1,5 fois son modificateur de Force aux jets de dégâts.

Gant renforcé. Cet épais gant de cuir est constitué de deux couches, entre lesquelles on trouve des bandes métalliques au niveau des jointures et du dos de la main. Ces ajouts donnent davantage d’impact aux coups de poing, et permettent ainsi d’infliger des dégâts létaux.
Attaquer avec un gant renforcé est considéré comme une attaque à mains nues. On ne peut pas désarmer un personnage équipé d’un gant renforcé.

Gants à griffes. Cette paire de gants est conçue pour aider son porteur à grimper sur des surfaces inégales ou rugeuses, grâce aux trois courtes pointes en métal présentes dans chaque paume. Elle confère un bonus de +2 aux tests d’Escalade.
Attaquer avec des gants à griffes est considéré comme une attaque à mains nues. On ne peut pas désarmer un personnage équipé de gants à griffes.

Gourdin. Il s’agit d’une pièce de bois taillée, parfois renforcée de métal. Certains gourdins sont ornés de gravures, ou sculpté de manière à représenter une forme précise.

Grande hache. Cette lourde hache possède généralement une tête à double lame et son manche mesure environ un mètre.

Guisarme. La guisarme est une arme d’hast parente de la hallebarde, constituée d’une longue hampe et d’une lame à simple ou double tranchant. Elle mesure environ deux mètres et sa lame est dotée de crochets ou de pointes autant destinés à frapper les adversaires qu’à le faire tomber.
https://www.outfit4events.com/runtime/cache/images/redesignProductFull/pef-1024.jpg
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Hache d’armes. La tête de cette hache peut se composer d’une ou deux lames, leur forme allant de la demi-lune aux bords angulaires comme des versions plus étroites rappelant les outils des bûcherons. Elle mesure environ 60 centimètres.

Hache de guerre naine. Cette hache possède une large lame, généralement décorée, montée sur un manche d’environ 80 centimètres. Son équilibre ne lui permet pas d’être utilisée à une main, à moins de bénéficier d’une formation spéciale. Dans ce cas, c’est une arme exotique (mais elle perd cet attribut si elle est maniée à deux mains). Originaire de Rhul, on en trouve rarement dans les royaumes humains.
Les personnages nains ne la considèrent pas comme une arme exotique

Hache de guerre umbréenne. Cette arme possède une tête de hache à double tranchant à une extrémité, et une pointe de lance à l’autre. La partie supérieure de la lame de la hache est plate et droite, ce qui permet de la saisir pour planter la tête de lance dans un adversaire au sol ou pour s’en servir de lance de fortune. La tête de hache est forgée dans un alliage particulier, d’origine Orgoth selon les rumeurs. L’acier obtenu est particulièrement dense et lourd, ce qui rend cette hache aussi devastatrice que difficile à manier.
Un personnage doit possèder un score de Force supérieur à 14 pour manier une hache de guerre.

Hachette. Cette petite hache est généralement utilisée comme arme d’appoint, bien que certains combattants en manient une dans chaque main. Elle mesure environ 30 centimètres.

Hallebarde. La hallebarde possède une petite tête de hache surmontée d’un fer de lance et montée sur une hampe d’environ deux mètres. L’arme est dotée d’un crochet à l’arrière du tranchant de la hache.
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Lame de guerre caspienne. Déclinaison de l’épée caspienne, cette arme possède une lame un peu plus longue que son modèle attachée à un manche de 60 centimètres. Il s’agit là encore d’une arme de taille, dont la pointe est surtout décorative. C’est une arme particulièrement répandue dans l’armée cygnaréenne.

Lance. Une lance fait deux mètres de long et peut être lancée.

Maillet. Le maillet est la déclinaison militaire de la masse utilisée dans les usines ou pour la démolition. Elle constituée d’une imposante tête en métal, fixée sur un manche d’environ un mètre. Son poids lui permet de briser les os, d’enfoncer les armures et même d’endommager les warjack léger. Les nains de Rhul apprécient beaucoup cette arme, mais utilisent du granit ou du marbre à la place du métal.

Marteau de guerre. Le marteau de guerre est une version plus lourde du pic de guerre. Il mesure environ 60 centimètres.
https://static.webshopapp.com/shops/032318/files/011873649/600x600x2/war-hammer-crow-beak.jpg

Masse d’armes. Il s’agit d’une simple tête de métal attachée à un manche d’environ 60 centimètres. La tête de la masse peut être ornementée ou dotée d’ailettes.

Massue. Cette variante plus grosse et massive du gourdin standard est trop lourde pour être maniée à une main. Elle peut être décorée et gravée, renforcée de métal comme elle peut être une simple branche d’arbre grossièrement taillée.

Matraque. Cette arme se compose d’une lanière souple, généralement en cuir, enroulée autour d’un coeur dense et dur. La tête est plus large que le manche et conçue pour répartir la force du coup, rendant l’arme moins susceptible de verser le sang ou de briser les os.
Une matraque inflige des dégâts non-létaux.

Mékafléau. Arme conçue par les cyrissites, le mékafléau est constitué d’un court manche en métal sur lequel est fixée une tête mécanique qui pivote à grande vitesse, entrainant la rotation rapide des trois petits poids qui lui sont attachés par des chaînes. Un accumulateur d’énergie se trouve de l’autre côté du manche, à l’opposé de la tête mécanique.
Un personnage maniant un mékafléau activé peut faire une attaque supplémentaire par round dans le cadre d’une attaque à outrance. Cette attaque se fait avec le bonus le plus élevé à l’attaque, mais toutes les attaques du round subissent un malus de -2. S’il n’est pas activé, un mékafléau peut tout de même être utilisé, mais son équilibre particulier le rend plus difficile à manier, imposant un malus de -2 à tous les jets d’attaque.
Le mékafléau lourd est une arme de taille G, et tous les modificateurs adéquats ont déjà été inclus dans ses statistiques.

Morgenstern. Cette arme est une amélioration de la masse d’armes et sa tête métallique est dotée de pointes pour lui permettre de percer les armures.

Pic de guerre. Cette arme est pourvue d’une tête avec une pointe légèrement incurvée pour percer les armures et d’un contrepoids semblable à un marteau.
https://static.webshopapp.com/shops/032318/files/011873645/600x600x2/marteau-de-guerre-en-acier.jpg

Pinceur. Il s’agit d’une arme mécanique prenant la forme d’un bâton d’environ 1,50 mètre, terminé par trois griffes articulées, préhensibles et acérées. Un accumulateur d’énergie sphérique se trouve à l’autre extrémité de l’arme, permettant de générer des décharges électriques au niveau des griffes. Le pinceur est parfois utilisé par les adorateurs de Cyriss, qui revendiquent son invention, mais aussi et surtout par les esclavagistes cryxiens.
Un personnage qui réussit une attaque contre un adversaire de taille M ou P peut immédiatement tenter de lui faire un croc-en-jambe ou de l’agripper (sans le malus de -4 qu’impose le fait de ne pas avoir les deux mains libres). Dans les deux cas, il ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Si le personnage parvient à agripper son adversaire, il peut continuer la lutte lors des rounds suivants pour maintenir sa prise et accomplir les actions de Déplacement et de Dégâts (il inflige dans ce cas les dommages de l’arme, qui peuvent être létaux ou non).
Un personnage agrippé par un pinceur peut tenter de se libérer selon les règles normales de lutte (le porteur du pinceur est considéré comme ayant un DMD de 26, sauf s’il possède un score supérieur), avec pour seul exception qu’il ne peut pas tenter de prendre le contrôle de la lutte.

Pique. Cette arme est une longue lance, d’environ 2,50 mètres, idéale pour combattre en formation sur plusieurs rangs.
Un personnage maniant une pique peut attaquer à travers un espace occupé par un allié. En revanche, il est incapable de menacer ou d’attaquer les espaces qui lui sont adjacents.

Poignard cryxien. La lame perforante de cette dague à l’air mauvais est constituée de quatre tranchant constituant une section en forme de croix, ce qui lui permet d’infliger des blessures cruelles. Elle est particulièrement rare en dehors du royaume du seigneur Toruk.
Un personnage reçoit un bonus de +2 à ses tests d’Escamotage pour dissimuler un poignard sur lui.

Rondache. Bien que ce ne soit pas leur fonction première, les boucliers peuvent être utilisé de manière offensive en cas de besoin. Des pointes peuvent être ajouté à leur surface pour les rendre plus létaux.

Sabre d’abordage. Cette arme possède une lame épaisse à un seul tranchant, légérement incurvée. Elle est utilisée dans toutes les marines d’Immoren, y compris celle de Cryx.

Stylet. Cette dague effilée qui évoque une aiguille est idéale pour s’immiscer entre les plaques et les mailles des armures, pour administrer le coup de grâce aux ennemis tombés ou pour infliger des blessures profondes avec une plaie réduite.
Un personnage reçoit un bonus de +2 à ses tests d’Escamotage pour dissimuler un stylet sur lui.

Vivelame. Cette arme utilise un puissant ressort qui permet à sa lame de jaillir rapidement de sa poignée lorsque son porteur presse un bouton (action rapide).
Un personnage reçoit un bonus de +4 à ses tests d’Escamotage pour dissimuler une vivelame sur lui.

Armes à distance

Nom

Prix

Dégâts

Critique

Facteur de portée

Poids

Type

Spécial

Armes à distance légère

Arbalète de poing

30 po

1d6

19-20

9 m

1,5 kg

P

Couteau de lancer

1 po

1d3

19-20

6 m

250 gr

P

Moine

Pistolet rynnois

à canon double

70 po

100 po

1d8

18-20

6 m

800 gr

1,2 kg

C et P

Perce-armure

Pistolette

70 po

2d4

18-20

12 m

1 kg

C et P

Perce-armure

Armes à distance à une main

Fronde

0,5 po

1d4

20

15 m

250 gr

C

Hache de jet

4 po

1d8

19-20

3 m

1,5 kg

T

Harpon

3 po

2d4

19-20

6 m

2 kg

P

Javeline

1 po

1d6

19-20

9 m

1 kg

P

Mousquet court

30 po

1d10

18-20

6 m

2 kg

C et P

Perce-armure

Pistolet à perceplate

40 po

1d8

18-20

9 m

1,6 kg

C et P

Perce-armure

Pistolet militaire

105 po

2d6

18-20

24 m

1,5 kg

C et P

Perce-armure

Poivrière Clockwerk

200 po

1d8

18-20

6 m

3 kg

C et P

Exotique, perce-armure

Quatre-fers Radliffe

120 po

5d4

18-20

6 m

2,5 kg

C et P

Perce-armure

Armes à distance à deux mains

Arbalète légère

à répétition

25 po

60 po

1d8

19-20

24 m

3 kg

4,5 kg

P

Exotique

Arbalète lourde

à répétition

35 po

80 po

1d10

19-20

36 m

6 kg

7,5 kg

P

Exotique

Arc

composite

25 po

50 po

1d8

19-20

30 m

33 m

1,5 kg

P

Arc court

composite

15 po

30 po

1d6

19-20

18 m

21 m

1,2 kg

P

Arc long

composite

40 po

80 po

1d10

19-20

40 m

43 m

1,8 kg

P

Exotique

Canne rynnoise

100 po

1d8

18-20

6 m

1,4 kg

C et P

Perce-armure

Carabine militaire

160 po

2d8

18-20

45 m

3,5 kg

C et P

Perce-armure

Fusil à perceplate

80 po

1d12

18-20

42 m

4,6 kg

C et P

Perce-armure

Fusil deux-coups Radliffe

200 po

1d12

18-20

42 m

4 kg

C et P

Perce-armure

Fusil léger

140 po

2d6

18-20

48 m

4 kg

C et P

Perce-armure

Fusil militaire

210 po

2d8

18-20

60 m

4,5 kg

C et P

Perce-armure

Fusil Vislovski

170 po

2d6+2

18-20

54 m

5 kg

C et P

Perce-armure

Girobuse Clockwerk

400 po

1d12

18-20

16 m

8 kg

C et P

Exotique, perce-armure

Grappinnette

120 po

1d8

20

9 m

3 kg

C

Harponneur

180 po

2d6

19-20

18 m

6 kg

P

Libérateur de Vanar

260 po

2d8+2

18-20

72 m

5,5 kg

C et P

Perce-armure

Mousquet long

60 po

1d12

18-20

30 m

5 kg

C et P

Perce-armure

Tromblon

60 po

4d6

19-20

6 m

3,8 kg

C et P

Perce-armure

Arbalète de poing. Cette petite arbalète se manie d’une sseule main et mesure environ 40 centimètres. Elle se recharge manuellement en une action de mouvement qui provoque une attaque d’opportunité.
Il existe une version plus rare de cette arme montée directement sur un bracelet de cuir ou de métal qui s’attache à l’avant bras. Il faut utiliser la main de l’autre bras pour actionner la détente de cette arbalète. Elle coûte le double du prix d’une arbalète de poing classique.

Arbalète légère. Cette arme mesure environ 75 centimètres et se recharge à l’aide d’un petit levier en une action de mouvement qui provoque une attaque d’opportunité.
Un personnage peut tirer d’une seule main avec cette arme, mais son attaque subit un malus de -2.
La version à répétition de cette arbalète possède un magasin de 10 carreaux. On la recharge en actionnant un levier (action libre) qui remet automatiquement un nouveau projectile en place. Cela oblige le tireur à tenir son arme d’une main, et à activer le levier de l’autre. Il subit donc un malus de -2 à ses jets d’attaques. Remplacer le magasin est une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité.

Arbalète lourde. L’arbalète lourde mesure un peu plus d’un mètre de longueur, et se recharge à l’aide d’un treuil actionné par une manivelle en une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité.
La version à répétition de cette arbalète possède un magasin de 10 carreaux. On la recharge en actionnant un levier (action libre) qui remet automatiquement un nouveau projectile en place. Cela oblige le tireur à tenir son arme d’une main, et à activer le levier de l’autre. Il subit alors un malus de -4 à ses jets d’attaques, sauf si l’arbalète est montée sur un trépied. Remplacer le magasin est une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité.

Arc. Cet arc polyvalent est utilisé aussi bien à la chasse qu’à la guerre. Il mesure 1,20 mètre, ce qui lui permet d’être utilisé baissé ou accroupi.

Arc composite. Tous les arcs peuvent être fabriqué avec un mélange de bois, de corne, de tendons, voir de métal, afin d’obtenir une arme dotée d’une puissance accrue.
Tous les arcs composites sont fabriqués en fonction d’une certaine valeur de Force (ce qui signifie qu’il faut disposer d’un modificateur de Force minimum pour manier l’arc correctement). Si le modificateur de Force du personnage est inférieur au facteur de Force de l’arc composite, il ne peut pas l’utiliser correctement et reçoit un malus de -2 à ses attaques avec l’arc. Un arc composite par défaut nécessite un modificateur de Force de +0 ou plus pour être utilisé efficacement. On peut fabriquer un arc composite avec un facteur de Force tirant avantage d’un score de Force supérieur à la moyenne, cette caractéristique permet au personnage de rajouter son modificateur de Force à ses jets de dégâts, jusqu’au bonus maximum précisé pour l’arc. Chaque point de bonus de Force accordé par l’arc double son prix par rapport à la version précédente. Par exemple un arc court composite accordant un bonus de Force de +2 coûte 120 po, tandis qu’un arc composite accordant un bonus de +3 coûte 400 po, et qu’un arc long composite accordant un bonus de +4 coûte 1280 po.

Arc court. En raison de sa petite taille, d’environ 90 centimètres, l’arc court est particulièrement apprécié des cavaliers qui peuvent l’utiliser en selle.

Arc long. Mesurant parfois jusqu’à 2 mètres, l’arc long est surtout utilisé à la guerre. Sa taille lui donne une puissance et une portée accrue, mais le rend plus difficile à manier. Il est impossible de s’en servir confortablement en étant accroupi ou agenouillé.

Canne rynnoise. Pour les habitants du Llael, cette arme n’est rien d’autre que l’évolution logique de la canne-épée. Elle est appréciée des nobles et autres gentlemens qui aiment rester élégants tout en conservant un moyen de défense efficace.
Pour tirer avec la canne, il faut préalablement ouvrir la plaque pivotante dissimulant le bout du canon, ce qui exige une action de mouvement.
Un observateur doit réussir un test de Perception de DD 20 pour réaliser qu’une canne rynnoise est une arme et non une canne ordinaire. Le DD passe à 10 si l’observateur peut manipuler la canne. Il ne peut faire ces tests que s’il possède une certaine connaissance des armes à feu.
Recharger une canne rynnoise requiert une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité.
Prix des munitions : 3 po par coup.

Carabine militaire. Créée à l’origine pour les troupes de cavalerie, la carabine a aussi rapidement été adoptée par les éclaireurs, prêts à sacrifier un peu de portée en échange d’une arme plus compacte et maniable. Cette arme ressemble à un fusil militaire considérablement raccourci puisqu’elle mesure environ 80 centimètres.
Un personnage peut tirer d’une seule main avec une carabine, mais ses attaques subissent un malus de -2.
Recharger une carabine militaire requiert une action simple qui provoque une attaque d’opportunité.
Prix des munitions : 6 po par coup.

Couteau de lancer. Cette lame effilée dépourvue de poignée est spécialement équilibrée pour le lancer.
Un personnage reçoit un bonus de +4 à ses tests d’Escamotage pour dissimuler un couteau de lancer sur lui.

Fusil à perceplate. Les armes à feu perceplate sont devenus obsolètes avec l’apparition du mécanisme de mise à feu forgeplate, plus fiable et plus compact. Bien qu’elles ne soient plus produites, bon nombre d’entre elles sont toujours en circulation et sont utilisées par ceux qui n’ont pas les moyens de s’offrir une arme plus moderne. Ce fusil mesure environ 1,40 mètre.
Lorsqu’on tire avec ce fusil, il y a 10% de chance pour que les deux poudres mal mélangées se consument au lieu de détoner, gâchant les munitions sans effet. Si cela se produit, il y a 5% de chance que l’incident soit plus grave.
Recharger un fusil à perceplate requiert une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité.
Prix des munitions : 4 po par coup

Fusil deux-coups Radliffe. Ce fusil de conception remarquable présente une seule détente et deux percuteurs agissant sur un unique canon. Il mesure environ 1,20 mètre. Deux charges sont insérées simultanément dans le canon, séparées par un morceau de laine. Lorsqu’on presse la détente une première fois, elle actionne le percuteur le plus en avant, ce qui déclenche la mise à feu de la première charge. Une seconde pression sur la détente actionne le second percuteur, permettant de tirer une deuxième fois.
Recharger un fusil deux-coups requiert une action complexe et une action de mouvement supplémentaire pour insérer la seconde charge. Toutes ces actions provoquent une attaque d’opportunité.
Prix des munitions : 5 po par coup

Fusil léger. Il s’agit simplement du modèle de fusil le plus commun, le terme léger lui étant surtout accoler pour le différencier du fusil militaire. Son usage est encore plutôt réservé à la sphère militaire, même si certains nobles s’en servent pour chasser. Il mesure environ 1,20 mètre.
Recharger un fusil léger requiert une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité.
Prix des munitions : 5 po par coup

Fusil militaire. Généralement long de 1,40 mètre, le fusil militaire allie puissance et bonne portée. Son utilisation se généralise progressivement dans les armées du Cygnar et du Khador.
Recharger un fusil militaire requiert une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité.
Prix des munitions : 6 po par coup

Fusil Vislovski. Ce fusil incarne à lui seul la mentalité khadoréenne en matière d’armes à feu : plus c’est gros, mieux c’est. Il est d’ailleurs appelé le « véritable fusil khadoréen » dans son pays d’origine, par opposition aux armes importées du sud. Si sa taille est similaire à celle d’un fusil léger, son canon est en revanche plus lourd, et peut ainsi recevoir des charges plus importante de poudre, augmentant sa portée, sa puissance d’arrêt, et son recul.
Recharger un fusil Vislovski requiert une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité.
Prix des munitions : 6 po par coup

Fronde. La fronde n’est rien de plus qu’une coupe de cuir fixée à deux lanières du même matériaux. Le modificateur de Force du personnage s’applique aux jets de dégâts de la fronde, exactement comme pour les armes de jet. Le personnage peut tirer à la fronde (mais pas la recharger) d’une main.

Girobuse Clockwerk. Selon la même technologie que la poivrière, les artisans de Clockwerk Arms ont mis au point ce fusil à canon triple pivotant. Comme pour le pistolet, le canon est modelé, perforé et ajusté à partir d’un seul bloc d’acier. Des sillons sont creusés entre les canons afin de réduire un peu le poids de l’arme, qui reste néanmoins lourde et assez peu maniable. Le mécanisme à ressort permet, comme pour la poivrière, de faire pivoter le canon de manière à ce que le tireur puisse enchaîner les tirs.
Recharger complètement une girobuse requiert trois actions complexes qui provoquent une attaque d’opportunité. Il est possible de recharger un seul canon au prix de deux action complexe qui provoquent une attaque d’opportunité.
Prix des munitions : 4 po par coup.

Grappinnette. Il s’agit d’un petit fusil (environ 60 centimètres), doté d’un large et lourd canon conçu pour propulser un grappin robuste et sa corde. Elle peut éventuellement être utilisée comme arme, mais reste peu efficace. Sa portée maximale est limitée par la longueur de la corde attachée au grappin. La grappinnette utilise un système de mise à feu perceplate.
Lorsqu’on tire avec cette arme, il y a 10% de chance pour que les deux poudres mal mélangées se consument au lieu de détoner, gâchant la charge sans effet. Si cela se produit, il y a 5% de chance que l’incident soit plus grave.
Un personnage peut tirer d’une seule main avec une grappinnette, mais ses attaques subissent un malus de -2.
Recharger une grappinnette requiert deux actions complexes qui provoquent une attaque d’opportunité.
Prix des munitions : 5 po par coup (plus le prix du grappin et de la corde)

Hache de jet. Cette petite hache d’environ 45 centimètres possède une lame incurvée vers l’intérieur. Bien que conçue et équilibrée pour le lancer, sa forme l’empêche d’avoir une trajectoire régulière et limite sa portée.

Harpon. Plus lourd et plus long que la javeline, le harpon est conçu pour la chasse aux animaux marins, en particulier la baleine. Sa tête est abondamment barbelée et présente un anneau à sa base, que l’on attache généralement à un câble ou une corde pour pouvoir ramener les prises. Les barbelés empêchent la pointe de l’arme de sortir aisément de la plaie, et causent des blessures si elle est retirée dans précaution.
Il faut passer une minute, et réussir un test de Premiers secours DD15 pour retirer un harpon sans provoquer de dégâts supplémentaires. Sinon le harpon inflige 1d6 points de dégâts supplémentaire lorsqu’il est retiré.

Harponneur. Le harponneur est une arme lourde, mesurant environ 1,40 mètre, généralement fixée sur le bastingage des navires de pêche. Une bobine métallique de bonne taille et pourvue d’une manivelle se situe au niveau de la crosse de l’arme, permettant d’attacher la corde ou le câble du harpon. Ce mécanisme permet ainsi de ramener les prises plus facilement. La portée maximale du harponneur est limitée par la longueur de la corde attachée au harpon. Le harponneur utilise un système de mise à feu perceplate.
Lorsqu’on tire avec un harponneur, il y a 10% de chance pour que les deux poudres mal mélangées se consument au lieu de détoner, gâchant la charge sans effet. Si cela se produit, il y a 5% de chance que l’incident soit plus grave.
Recharger un harponneur requiert deux actions complexes qui provoquent une attaque d’opportunité.
Prix des munitions : 6 po par coup (plus le prix du harpon et de la corde)

Javeline. La javeline est une lance effilée mesurant environ un mètre, spécialement équilibrée pour le lancer.

Libérateur de Vanar. Ce lourd fusil militaire khadoréen est réputée pour sa portée et sa puissance d’arrêt.
Recharger un libérateur de Vanar requiert une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité.
Prix des munitions : 7 po par coup.

Mousquet court. Bien que totalement dépassés, les vieux mousquets sont encore parfois utilisés dans les campagne reculées. Il s’agit des premières armes à feu d’Immoren, mise au point lors de la révolte contre les Orgoth. Long d’environ 40 centimètres, ce pistolet à canon lisse est dépourvu de culassse et la cartouche se charge directement par la bouche. Il utilise un ancien système de mise à feu perceplate.
Lorsqu’on tire avec ce pistolet, il y a 10% de chance pour que les deux poudres mal mélangées se consument au lieu de détoner, gâchant les munitions sans effet. Si cela se produit, il y a 5% de chance que l’incident soit plus grave.
L’absence de rayure dans le canon rend l’arme imprécise comparée aux armes à feu moderne, et le tireur subit un malus de -2 à tous ses jets d’attaque.
Recharger un mousquet court requiert une action simple qui provoque une attaque d’opportunité.
Prix des munitions : 4 po par coup

Mousquet long. Bien que totalement dépassés, les vieux mousquets sont encore parfois utilisés dans les campagne reculées. Il s’agit des premières armes à feu d’Immoren, mise au point lors de la révolte contre les Orgoth. Long d’environ 1,60 mètre, ce fusil à canon lisse est dépourvu de culassse et la cartouche se charge directement par la bouche. Il utilise un ancien système de mise à feu perceplate.
Lorsqu’on tire avec ce fusil, il y a 10% de chance pour que les deux poudres mal mélangées se consument au lieu de détoner, gâchant les munitions sans effet. Si cela se produit, il y a 5% de chance que l’incident soit plus grave.
L’absence de rayure dans le canon rend l’arme imprécise comparée aux armes à feu moderne, et le tireur subit un malus de -2 à tous ses jets d’attaque.
Recharger un mousquet long requiert une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité.
Prix des munitions : 5 po par coup

Pistolet à perceplate. Les armes à feu perceplate sont devenus obsolètes avec l’apparition du mécanisme de mise à feu forgeplate, plus fiable et plus compact. Bien qu’elles ne soient plus produites, bon nombre d’entre elles sont toujours en circulation et sont utilisées par ceux qui n’ont pas les moyens de s’offrir une arme plus moderne. Ce pistolet mesure environ 30 centimètres.
Lorsqu’on tire avec ce pistolet, il y a 10% de chance pour que les deux poudres mal mélangées se consument au lieu de détoner, gâchant les munitions sans effet. Si cela se produit, il y a 5% de chance que l’incident soit plus grave.
Recharger un pistolet à perceplate requiert une action simple qui provoque une attaque d’opportunité.
Prix des munitions : 3 po par coup

Pistolet militaire. Cette arme imposante et puissante, généralement utilisée par les officiers militaires, mesure une bonne trentaine de centimètres de long et possède un large et lourd canon.
Recharger un pistolet militaire requiert une action simple qui provoque une attaque d’opportunité.
Prix des munitions : 5 po par coup

Pistolet rynnois. Ce pistolet compact à canon court est devenu très populaire au Llael et en Ord. Il existe en deux versions : un canon et deux canons. Les deux canons du second modèle se situent l’un au dessus de l’autre dans un unique bloc d’acier. Appuyer sur la détente permet de déclencher le tir du canon supérieur. Il faut ensuite faire pivoter le bloc canon de 180° pour amener le second canon en position de mise à feu par une action rapide qui nécessite d’avoir une main libre. Il suffit de faire pivoter le bloc d’un quart de tour pour pouvoir charger chaque canon.
La version à un seul canon est moins originale, bien qu’elle conserve le principe du bloc canon pivotant. Elle est aussi plus discrète : un tel pistolet peut être caché avec un bonus de +2 au test d’Escamotage.
Recharger un pistolet rynnois requiert une action simple qui provoque une attaque d’opportunité par canon.
Prix des munitions : 3 po par coup

Pistolette. Longue d’une bonne vingtaine de centimètres, la pistolette est de plus en plus répandue dans la société civile. Elle est très appréciée par les nobles et les bourgeois qui disposent ainsi d’une arme efficace de taille raisonnable. D’autres individus moins recommandables s’intéressent aussi à aux pistolettes car elles sont relativement discrète.
Recharger une pistolette requiert une action simple qui provoque une attaque d’opportunité.
Prix des munitions : 4 po par coup

Poivrière Clockwerk. Ce pistolet à quadruple canon est l’une des dernières trouvailles des fabriquants d’armes à feu. L’arme est conçue à partir d’un lourd bloc d’acier rectangulaire dans lequel sont creusés quatre courts canons. Le bloc pivote grâce à un mécanisme à ressort qui permet aux tireurs les plus adroit d’enchaîner les tirs les uns à la suite des autres. Ce concept remarquable n’est toutefois pas sans défaut : le pistolet est lourd, avec une faible portée, et son rechargement s’avère long et délicat. Il est non seulement nécessaire de charger chaque canon séparément, mais le mécanisme à ressort doit être détendu, puis réenclenché après le rechargement.
Recharger complètement une poivrière requiert deux actions complexes qui provoquent une attaque d’opportunité. Il est possible de recharger un seul canon au prix d’une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité.
Prix des munitions : 3 po par coup

Quatre-fers Radliffe. Inspirant la crainte à ceux qui le reconnaissent, ce pistolet imposant possède quatre courts canons taillés dans un seul bloc d’acier circulaire. Mais à la différence de la poivrière, le quatre-fers a été conçu pour décharger ses canons en une seule salve meurtrière.
Recharger un quatre-fers requiert une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité.
Prix des munitions : 9 po par salve

Tromblon. Le tromblon est un fusil compact (environ 90 centimètres) au canon large et évasé. Il se charge par la bouche : on insère d’abord une dose de poudre, puis une charge de mitraille. Celle ci peut aussi bien être composée de petites billes métalliques, qu’improvisée à partir de clous, gravillons, morceaux de verre ou tout autre projectile de taille similaire. Lorsque la poudre détonne, elle éparpille la mitraille sur une courte portée, infligeant généralement des dégâts considérables aux adversaires présents dans la zone. Le tromblon utilise un ancien système de mise à feu perceplate, le mécanisme forgeplate plus moderne étant incompatible avec un chargement par la bouche.
Lorsqu’on tire avec ce fusil, il y a 10% de chance pour que les deux poudres mal mélangées se consument au lieu de détoner, gâchant les munitions sans effet. Si cela se produit, il y a 5% de chance que l’incident soit beaucoup plus grave et que les poudres provoquent une explosion détruisant l’arme et infligeant ses dégâts au tireur.
À 6 mètre ou moins, un personnage utilisant un tromblon peut toucher deux cibles adjacentes avec un seul tir. La portée maximale du tromblon est de 12 mètres, au delà la mitraille est trop éparpillée pour être réellement dangereuse.
Recharger un tromblon requiert deux actions complexes qui provoquent une attaque d’opportunité.
Prix des munitions : 6 po par coup (il est possible de réduire ce prix à 4 po en chargeant le tromblon avec de la mitraille improvisée, mais l’arme perd alors l’attribut perce-armure)

Munitions

Nom

Prix

Poids

Balle de base

Voir arme

10 gr

Balle de précision

+6 po

10 gr

Balle incendiaire

+6 po

10 gr

Billes de fronde (10)

1 po

500 gr

Carreaux/Flèches (10)

1 po

750 gr

Carreaux/Flèches à têtes rondes (10)

2 po

750 gr

Carreau/Flèche barbelé

2 pa

75 gr

Carreau/Flèche explosif

5 po

100 gr

Carreau/Flèche inflammable

5 pa

100 gr

Carreau/Flèche grappin

2 po

500 gr

Carreau/Flèche missive

2 pa

75 gr

Carreau/Flèche sifflant

3 pa

75 gr

Balle de base. Il s’agit d’une cartouche pour arme à feu, composée d’une bille de plomb et d’une dose de poudre, le tout soignement enveloppé dans plusieurs fines couches de soie.

Balle de précision. Le projectile de cette cartouche a une forme conique qui améliore la précision des tirs.
Cette munition confère un bonus de +1 aux jets d’attaque, cumulable avec le bonus d’une arme de maitre.

Balle incendiaire. La bille de cette cartouche a été enduite de feu alchimique et s’enflamme au contact de l’air. Elle inflige davantage de dégâts, mais la chaleur qu’elle dégage abîme l’intérieur du canon.
Cette munition inflige 1d4 points de dégâts de feu supplémentaires. Il faut réaliser le canon d’une arme après 10 coups tirés avec ce type de munition, ce qui coûte généralement un quart du prix de l’arme. Si cette opération n’est pas effectuée, chaque coup tiré avec une balle incendiaire aura 10% de chance de définitivement endommager le canon, qui devra être remplacé (ce qui coûte habituellement la moitié du prix de l’arme).

Billes de fronde. Des petites billes de métal ou de plomb, d’environ trois centimètres de diamètre.

Carreaux/Flèches à têtes rondes. Ces munitions ont un bout en bois arrondi infligeant à la place de la pointe en métal.
Elles infligent des dégâts contondants plutôt que perforants.
Un archer peut utiliser ces munitions pour infliger des dégâts non létaux (avec le malus normal -4 à l’attaque pour l’utilisation d’une arme létale en vue d’infliger des dégâts non létaux).

Carreau/Flèche barbelé. La pointe de cette munition est dotée de barbelure la rendant dangereuse à retirer sans précaution.
Il faut passer une minute, et réussir un test de Premiers secours DD15 pour retirer un carreau ou une flèche barbelé sans provoquer de dégâts supplémentaires. Sinon la munition inflige 1d6 points de dégâts supplémentaire lorsqu’elle est retirée.

Carreau/flèche explosif. La pointe de ce carreau ou de cette flèche est cylindrique et creuse, et contient une petite charge de poudre explosive qui explose lorsque la munition entre en contact avec quelque chose. Le surpoids dû à la charge de poudre rend la munition moins équilibrée.
Une munition explosive inflige 1d4 points de dégâts supplémentaires. Le facteur de portée de l’arme qui l’utilise est réduit de moitié.

Carreau/Flèche inflammable. La hampe en bois de cette munition est creuse et abrite un tissu imbibé d’huile ou de poix, dont une petite longueur dépasse. Cela le rend facile à embraser et difficile à éteindre. On s’en sert généralement pour donner l’alerte dans l’obscurité ou pour faire prendre feu aux ennemis.
Un personnage touché par une flèche ou un carreau enflammé risque de prendre feu et de subir 1d4 points de dégâts de feu tant que les flammes n’auront pas été étouffées. Ce type de munition réduit le facteur de portée de l’arme qui l’utilise de moitié.

Carreau/Flèche grappin. Cette munition est plus solide que la normale et sa pointe a été remplacé par un grappin miniature. Son poids limite la portée à laquelle il peut être envoyé. La corde est vendue séparément.
Le facteur de portée d’une arme utilisant ce type de munition est divisé par trois.

Carreau/Flèche misive. La hampe de cette munition est creuse et dévissable, afin de pouvoir y insérer un petit parchemin roulé.

Carreau/Flèche sifflant. La pointe de cette munition produit un sifflement audible jusqu’à 1,5 kilomètre par temps clément lorsqu’elle traverse les airs. Elle inflige en revanche peu de dégâts.
Les dégâts de ce type de munition est réduit d’un type de dé (1d8 devient 1d6 par exemple).