Cet article a pour but d’adapter les races et les peuples décrits dans le Guide des personnages des Royaumes d’acier, afin de rendre compatibles avec Pathfinder (l’univers étant à l’origine conçu pour D&D3.5).

Les règles proposées ici ne prétendent pas être totalement équilibrées, mais tentent de coller au maximum aux descriptions de l’univers, quitte à s’éloigner un peu de la version originale.

Humains

+2 à une caractéristique au choix.

Taille M. Les humains sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.

Vitesse normale. Les humains possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres.

Don en bonus. Les humains choisissent un don supplémentaire au niveau 1.

Compétent. Les humains obtiennent un point de compétence supplémentaire au niveau 1 et un point de compétence en plus chaque fois qu’ils gagnent un niveau.

Héritage culturel. Les humains sont divisés en multiples nations et peuples. Au premier niveau, un humain doit choisir la culture dont il est issu dans la liste suivante.

  • Kharde. Bonus racial de +2 aux tests de Dressage et d’Intimidation.
  • Kossite. Bonus racial de +2 aux tests de Discrétion et de Survie.
  • Rynnois. Bonus racial de +2 aux tests de Bluff et de Diplomatie.
  • Skirov. Bonus racial de +2 aux tests de Perception et de Survie.
  • Umbréen. Bonus racial de +2 aux tests d’Équitation et de Perception.
  • Midlunder. Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat (au choix) et de Connaissances (histoire). Bonus racial de +1 aux jets de sauvegarde de Volonté.
  • Morridanois. Bonus racial de +2 aux tests d’Escalade et de Survie.
  • Thurien. Bonus racial de +2 aux tests d’Art de la magie et de Bluff.
  • Tordoréen. Bonus racial de +2 aux tests d’Acrobatie et de Natation.
  • Caspien/Sulais. Bonus racial de +2 aux tests de Connaissances (histoire et religion) et de Psychologie.
  • Idrien. Bonus racial de +2 aux tests d’Acrobatie et d’Équitation.

Nains

+2 en Constitution et Sagesse, -2 en Charisme.

Taille M. Les nains sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.

Lentement mais sûrement. Les nains possèdent une vitesse de déplacement de base de 6 mètres mais celle-ci n’est pas modifiée par leur armure ni par la charge qu’ils portent.

Vision dans le noir. Les nains peuvent voir dans le noir jusqu’à une distance de 18 mètres.

Stabilité. Les nains reçoivent un bonus racial de +4 à leur degré de manœuvres défensives (DMD) lorsqu’ils se tiennent sur le sol et qu’ils tentent de résister à une bousculade ou à un croc-en-jambe.

Connaissance de la pierre. Les nains reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception pour remarquer les irrégularités dans les constructions en pierre, comme les pièges ou les portes cachées dans les murs ou les sols en pierre. Il suffit qu’ils s’approchent à moins de 3 mètres d’un tel élément pour bénéficier d’un test pour les remarquer et ceci qu’ils les recherchent activement ou non.

Robuste. Les nains gagnent un bonus racial de +2 aux jet de sauvegarde contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques.

Compétent. Les nains gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Connaissances (ingénierie) et d’Estimation.

Artisanat de renom. Les nains gagnent un bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat impliquant le travail du métal ou de la pierre, ainsi que des machines à vapeur.

Entraînement défensif. Les nains gagnent un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les trolls de taille G ou supérieur.

Entraînement offensif. Les nains gagnent un bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les gobelins et les trolls.

Armes familières. Les nains sont formés au maniement des haches d’arme, des pics de guerre lourds et des marteaux de guerre. Ils considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « nain » comme des armes de guerre.

Gobbers

+4 en Dextérité, -2 en Force.

Taille P. Les gobelins sont des créatures de taille P qui reçoivent un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 à leurs jets d’attaque, un malus de -1 au BMO et au DMD, et un bonus de taille de +4 à leurs tests de Discrétion.

Rapidité. Les gobbers possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres.

Vision nocturne. Les gobelins peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage.

Résistance au poison. Les gobbers gagnent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.

Compétent. Les gobbers gagnent un bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie et mécanique), de Discrétion, d’Évasion et de Sabotage.

Camouflage. Les gobelins peuvent se fondre dans leur environnement en altérant la couleur de leur peau. Cela leur confère un bonus maximal de +4 aux tests de Discrétion visant à se cacher, selon le pourcentage de leur peau couverte (+1 pour une couverture de 75%, +2 pour une couverture de 50%, +3 pour une couverture de 25% et +4 quand ils sont presque nus).

Ogruns

+4 en Force, -2 en Intelligence et Sagesse.

Taille M. Les ogruns sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.

Grande foulée. Les ogruns possèdent une vitesse de déplacement de base de 12 mètres.

Impressionnant. Les ogruns gagnent un bonus racial de +2 aux tests d’Intimidation.

Colosse. Les ogruns sont considérés comme des créatures de taille G pour tout ce qui concerne l’équipement (et les aptitudes de classe comme les dégâts à mains nues du moine). Ils subissent également un malus racial de -2 aux tests de Discrétion.

Peau épaisse. Les ogruns reçoivent un bonus d’armure naturelle de +1 à la CA.

Forgeron. Les ogruns gagnent un bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat impliquant le travail du métal.

Armes familières. Les ogruns considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « ogrun » comme des armes de guerre.

Inaptitude profane. Les ogruns ne peuvent pas gagner de niveaux dans les classes usant de magie profane.

Trollkins

+2 en Force, +4 en Constitution, -2 en Dextérité et Charisme.

Taille M. Les trollkins sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.

Vitesse normale. Les trollkins possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres.

Vision dans le noir. Les trollkins peuvent voir dans le noir jusqu’à une distance de 18 mètres.

Peau épaisse. Les trollkins reçoivent un bonus d’armure naturelle de +1 à la CA.

Guérison facilitée. Les trollkins regagnent leurs points de vie perdus deux fois plus vite que la normale, voir trois fois s’ils mangent beaucoup en se reposant. Leurs membres perdus se régénèrent lentement : 1d6+1 jours pour un membre rattaché par chirurgie, et 2d20+30 jours pour en faire repousser un entièrement.

Don profane. Certains trollkins possèdent le don de magie profane. Au niveau 1, ils doivent obligatoirement choisir la classe d’Ensorceleur (lignage profane). En outre, ils utilisent les modificateurs de caractéristique suivant à la place de ceux donnés plus haut : +4 en Constitution, +2 en Charisme, -2 en Dextérité.