1- Utilisation des actions

À chaque round, un personnage peut tenter une action complexe ou deux demi-actions distinctes durant son tour de jeu. Il reçoit aussi une réaction à utiliser en dehors de son tour.
Un personnage ne peut jamais entreprendre plus d’une action d’attaque et plus d’une action de concentration durant son tour.

2- Tableau récapitulatif des actions

Action

Type

Description

Apprêter DA Dégainer une arme ou sortir un objet d’une poche
Attaque à outrance AC (attaque) Test de WS +30, impossible de parer ou d’esquiver jusqu’au prochain tour de jeu
Attaque ciblée AC (attaque, concentration) Test de WS ou BS à -20 pour tenter d’atteindre une localisation spécifique (tête, bras ou jambe)
Attaque prudente AC (attaque, concentration) Test de WS ou BS, +10 aux tests d’esquive ou de parade jusqu’au prochain tour de jeu
Attaque standard DA (attaque) Test de WS ou BS +10
Caler une arme lourde DA Prendre une posture de tir adéquat avec une arme lourde
Charge AC (attaque, mouvement) Charger un adversaire situé à 4 mètres ou plus. Les 4 derniers mètres de la charge doivent être parcourus en ligne droite. Test de WS à +20 une fois au contact
Concentration psychique VR, dépend du pouvoir (concentration, attaque si le pouvoir est offensif) Tenter de manifester un pouvoir psychique
Course AC (mouvement) Courir rapidement, rend vulnérable aux attaques de corps à corps, mais plus difficile à toucher à distance (adversaires WS +20 et BS -20 jusqu’au prochain tour de jeu)
Déplacement DA ou AC (mouvement) Effectuer un demi mouvement ou un mouvement complet
Déplacement tactique AC (mouvement) Progresser d’un couvert à un autre (distance maximum = mouvement complet) en conservant la protection du couvert quitté pendant le déplacement
Désengagement AC (mouvement) Rompre le combat au corps à corps sans provoquer d’attaque gratuite et effectuer un demi mouvement
Esquive RA (mouvement) Tenter d’éviter une attaque à distance ou au corps à corps
Étourdir AC (attaque) Test de WS -20. En cas de succès lancer 1d10+SB, tandis que l’adversaire lance 1d10+TB+valeur d’armure de tête. Si vous faites plus que lui, il est sonné pour un nombre de round égal à la différence entre les deux jets et encaisse un niveau de fatigue. Un personnage sonné ne peut pas accomplir d’action et toutes les attaques contre lui se font à +20%, mais il n’est pas sans défense.
Feinte DA Test de WS opposé avec l’adversaire. Si succès, il ne pourra ni parer ni esquiver la prochaine attaque
Lutte AC (attaque)

Tenter de déplacer, de maitriser ou d’infliger des dommages un adversaire préalablement saisi.

Tenter de se libérer d’une prise ou d’en prendre le contrôle

Manoeuvre DA (mouvement) Test de WS opposé pour tenter de forcer l’adversaire à se déplacer de 1 mètre
Posture défensive AC (concentration) Ne peut faire que des Esquive jusqu’au prochain tour de jeu et les adversaires ont -20 WS. +1 réaction
Qui-vive AC (attaque, concentration) Surveiller une zone de tir, avec possibilité de tirer si des cibles se présentent. Si tir semi-automatique ou automatique, possibilité de bloquer les cibles
Parade RA Tenter de parer une attaque au corps à corps
Rafale automatique DA (attaque) Test de BS à -10, en cas de succès une balle touche par degré de réussite obtenu. Enrayement sur 94-00. Possibilité de toucher plusieurs cibles situées dans un rayon de 2 mètres les unes des autres.
Rafale semi-automatique DA (attaque) Test de BS, en cas de succès une balle touche, plus une par tranche de deux degrés de réussite. Enrayement sur 94-00. Possibilité de toucher plusieurs cibles situées dans un rayon de 2 mètres les unes des autres.
Rechargement VR, dépend de l’arme Recharger une arme à distance
Renversement DA (attaque) Test de Force opposé pour tenter de faire tomber un adversaire. +10 au test si déplacement avant l’attaque. Si réussite avec deux degrés de réussite ou plus, l’adversaire subit également les dommages de combat à main nues. Si c’est l’adversaire qui gagne avec deux degrés de réussite, la manoeuvre est retournée
Retardement DA Mettre fin à son tour de jeu pour conserver une DA pour le reste du round (perdue si non utilisée)
Saut AC (mouvement) Faire un saut en longueur ou en hauteur
Se lever/monter en selle DA (mouvement) Se relever, se mettre en selle ou encore descendre d’un véhicule
Tir de couverture AC (attaque) Arme tirant en automatique ou semi-automatique requise pour balayer une zone et tenter de bloquer les adversaires qui s’y trouvent. Ils doivent réussir un Test de WP à -20/-10 sous peine de devoir se mettre à couvert (ou y rester). Test de BS à -20 pour savoir si un adversaire a été touché. Enrayement sur 94-00
Utilisation de compétence VR, dépend de la compétence (concentration) Essayer d’utiliser une compétence
Viser DA ou AC (concentration) Prendre son temps pour porter une attaque précise. Si DA utilisée, prochaine attaque à +10, +20 si AC. Bonus perdu si une autre action (y compris réaction) est effectuée avant d’attaquer

DA : demi-action
AC : action complète
RA : réaction
VR : variable