Le but de ces règles est de rendre la classe de prêtre plus cohérente avec ma vision de l’univers de Golarion, et notamment de donner plus d’importance au choix de la divinité.

Incantation spontanée

Il m’a toujours paru surprenant que les prêtres dans Pathfinder (et plus généralement dans D&D) puissent convertir spontanément leurs sorts en fonction de leur alignement et non de leur divinité. Pourquoi une déesse comme Desna, qui n’a aucun lien avec la guérison, accorderait-elle à ses fidèles des sorts de soins spontanés? De la même manière, pourquoi un dieu comme Asmodéus, dont les valeurs sont une discipline de fer et la recherche de pouvoir, se contenterait de conférer à ses adeptes des sorts de blessures?

La règle que j’applique est la suivante. À la création, un prêtre désigne l’un de ses domaines comme étant son domaine principal. Désormais, il peut sacrifier n’importe quel sort préparé (à l’exception des oraisons et des sorts de domaine) pour pouvoir lancer un sort de ce domaine de niveau égal ou inférieur.

Canalisation d’énergie

Les règles de canalisation d’énergie telle que décrites dans le livre de base ne me conviennent pas non plus, parce que le type d’énergie canalisée est lié à l’alignement de la divinité du prêtre sur l’axe Bien/Mal. Or, cette règle est contradiction avec la cohérence de l’univers, puisque les énergies positives et négatives ne sont pas alignées, et représentent simplement l’essence primordiale de la création.

Les règles que j’applique sont les suivantes.

La plupart des prêtres peuvent désormais choisir, à la création, le type d’énergie qu’ils canalisent, peu importe leur alignement. Certaines divinités ont toutefois une affinité pour une énergie particulière (Urgathoa, la déesse des mort-vivant, n’a par exemple aucune raison de laisser ses prêtres canaliser une énergie qui détruit ses créatures favorites), et leurs prêtres n’ont pas d’autres choix que de la canaliser. Le tableau suivant liste les principales divinités de Golarion, et le type d’énergie canalisée par leurs prêtres.

Divinités

Type d’énergie canalisée

Abadar

Au choix

Asmodéus

Au choix

Calistria

Au choix

Cayden Cailéan

Au choix

Desna

Au choix

Érastil

Au choix

Gorum

Au choix

Gozreh

Au choix

Iomédae

Au choix

Irori

Au choix

Lamashtu

Au choix

Néthys

Au choix

Norgorber

Au choix

Pharasma

Énergie positive

Rovagug

Énergie négative

Sarenrae

Énergie positive

Shélyn

Énergie positive

Torag

Au choix

Urgathoa

Énergie négative

Zon-Kuthon

Énergie négative

Limite de soins

D’une manière générale, j’ai tendance à trouver que les capacités et sorts de soins prennent trop de place dans mes parties. Les règles de Pathfinder sont prévues pour fonctionner avec de nombreux combats, le principe étant que les personnages sont censés épuiser peu à peu leurs ressources à mesure qu’ils multiplient les rencontres hostiles. Dans les aventures officiels, de nombreux affrontement ne représentent pas de réel menace, mais sont juste là pour obliger les personnages à dépenser des utilisations de leurs pouvoirs, notamment pour se soigner. À titre personnel, faire jouer ce genre de rencontre dénué d’enjeu ou de tension m’ennuie, et je préfère m’en passer largement. Résultat, les personnages de mes joueurs ont rarement besoin d’enchainer les combats, et disposent souvent de toutes leurs capacités de soins lors des quelques affrontements de la journée.

J’applique donc une limite aux nombres de point de vie qu’un personnage peut rendre au cours d’une journée. À l’origine, cette règle provient de l’univers des Royaumes d’Acier, et part en résumé du principe que les divinités ne souhaitent pas trop interférer dans le cycle naturel de la vie et de la mort, en grande partie parce qu’elles n’ont rien à y gagner. Cette règle me semble pouvoir s’adapter à Golarion sans problème, puisque là encore, les divinités ont besoin que des âmes mortelles rejoignent leurs domaines.

Dans le cas du prêtre, sa limite de soins journalier est égal à (15 + Modificateur Sagesse) X Niveau de Lanceur de Sort. Ainsi, un prêtre de niveau 4 avec un score de sagesse de 16 peut soigner 72 points de vie par jour. Une fois cette limite dépassé, chaque sort ou capacité de soin qu’il utilisera entrainera un contrecoup sur la table suivante, déterminé aléatoirement en lançant 1d6. Un modificateur de +1 sera appliqué au résulat pour chaque soin supplémentaire utilisé après avoir dépassé la limite.

D6

Résultat

1

Jusqu’ici, tout va bien. Pas d’effet particulier.

2

Service minimum. Le sort ou la capacité curative fonctionne, mais soigne automatiquement de la valeur minimale.

3

Défaillance. Le prêtre doit dépenser une utilisation de plus de son pouvoir, ou un sort de niveau équivalent. S’il ne peut pas le faire, il souffre à la place de l’état préjudiciable épuisé.

4

Épuisé. Le prêtre souffre de l’état préjudiciable épuisé.

5

Nauséeux. Le prêtre souffre de l’état préjudiciable nauséeux pendant 1h par niveau de lanceur de sort.

6

Guérison douloureuse. Le prêtre perd autant de point de vie qu’il vient de soigner. Il peut résister à ce contrecoup en réussissant un jet de Vigueur DD20, mais s’il le réussit, l’effet de guérison est annulé.

7

Avertissement divin. La divinité du prêtre estime qu’il utilise trop largement ses pouvoirs curatifs. Pendant une journée par niveau de lanceur de sort, le prêtre voit sa limite de soins réduite de moitié.

8

Malédiction divine. La divinité du prêtre lui retire tout pouvoir curatif et lui refuse tout sort de soins pour une durée d’une journée par niveau de lanceur de sort.

Bénédictions

Avec la règle précédente, le pouvoir de canalisation du prêtre devient tout de suite moins intéressant, particulièrement s’il canalise de l’énergie positive et que les mort vivants ne font pas partis de ses adversaires récurents.
Pour pallier à ce problème, les prêtres peuvent désormais dépenser une canalisation pour bénéficier, ou faire bénéficier à un allié présent dans un rayon de 9 mètres, des effets d’une bénédiction correspondant à l’un de leur domaine : https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.B%C3%A9n%C3%A9dictions.ashx