Étant maitre de jeu à Pathfinder depuis maintenant quelques années, j’ai modifié un certain nombre de règles au cours de mes diverses parties. Ces modifications visent à à faire davantage coller le système à mon style de jeu, mais aussi dans certains cas à résoudre ou réduire des déséquilibres parfois un peu trop gênants.

Points de vie fixes par niveau

D’une manière générale, je n’apprécie pas les jeux laissant trop de place à l’aléatoire, c’est également le cas lorsqu’il s’agit de jeux de rôle. Je n’ai rien contre le fait d’y avoir recours pour déterminer la réussite ou l’échec des actions incertaines entreprises par les personnages, ou encore pour trancher de manière neutre certains éléments non décris d’une scène. En revanche, le hasard n’a pour moi rien à faire dans la création et l’évolution des personnages. Pour le premier point, Pathfinder propose un système d’achat de caractéristiques relativement satisfaisant. Pour le second point, le jeu propose de remplacer les lancers de dés de vie par leur résultat moyen. Un D6 donne ainsi 4, un D8 donne 5, un D10 donne 6 et un D12 donne 7. Le problème de ces valeurs, c’est qu’elles avantagent assez clairement les classes dont les dés de vie ont le moins d’amplitude. Gagner 4 points de vie au lieu de lancer un D6, c’est être à deux petits points du maximum. En gagner 7 au lieu de lancer un D12, c’est tout de suite moins intéressant.

Un autre aspect qui me semble avec le recul assez déséquilibré dans ce système de dés de vie, c’est de donner le même dés de vie à des classes avec des aptitudes très différentes. Un exemple simple, c’est que le prêtre et le roublard sont deux classes ayant le D8 comme dés de vie, impliquant qu’elles devraient avoir à peu près le même nombre de point de vie. Mais le prêtre possède de puissantes capacités de soins et ses sorts lui confèrent une certaine polyvalence en combat, tandis que le roublard n’ aucun moyen de se soigner et doit rester à moins de dix mètres de ses adversaires pour être efficace. Du coup, il me semble logique que le roublard possède un peu plus de points de vie, et j’ai appliqué cette même logique pour différencier le paladin du guerrier par exemple.

Voici donc les valeurs que j’utilise dans mes différentes campagnes. Le moine a bénéficié d’une amélioration pur et simple en tenant compte des retours de plusieurs joueurs, de la consultation de forums et d’observations personnelles qui pointaient tous le manque de point de vie de la classe qui est par ailleurs obligée de combattre au corps à corps.

Classes

Points de vie au premier niveau

Points de vie aux niveaux suivants

Ensorceleur, Magicien

6

4

Barde, Druide, Inquisiteur, Mage balisticien, Magus, Prêtre

8

5

Hurlemort, Roublard

8

6

Paladin, Rôdeur

10

7

Chevalier, Guerrier, Moine

10

8

Barbare

12

9

Rythme de récupération

Les règles de Pathfinder prévoit qu’un personnage regagne son niveau en point de vie lors d’une nuit de repos complète. Le problème de ce système, c’est que les personnages avec beaucoup de points de vie mettent plus de temps à récupérer, ce qui tend à désavantager les classes martiales.

Le système que j’applique désormais est simple : le rythme de récupération d’un personnage est égal au dixième de son total de points de vie, arrondi à l’entier le plus proche (arrondir à l’inférieur en cas de 0,5). Ainsi, un barbare de niveau 2 avec 27 points de vie possède un rythme de récupération de 3.

Pour bénéficier de son rythme de récupération, un personnage doit se reposer pendant 8 heures dans un environnement confortable, comme une chambre d’auberge. Dans le cas de repos dans de moins bonne condition (comme dormir à la belle étoile), le rythme de récupération sera réduit.

Seuils de blessures

Les règles de base de Pathfinder ne prévoit aucun malus à mesure que la santé d’un personnage diminue : soit le personnage agit à son efficacité maximale, soit il est inconscient ou mort. Plusieurs règles optionnelles existent, mais aucune ne me convient entièrement, aussi ai-je décidé de créer les miennes.

Un personnage possède désormais 4 seuils de blessures, définis comme il suit.

  • Indemne : le personnage possède plus de 75% de son total de points de vie. Il souffre peut être de quelques contusions et égratignures, mais il est encore globalement en bonne santé.
  • Légèrement blessé : le personnage possède entre 50% et 75% de son total de points de vie. Ses jours ne sont pas en danger, mais il souffre tout de même de plaies ouvertes, de traumatismes musculaires ou d’os fêlés.
  • Blessé : le personnage possède entre 25% et 50% de son total de points de vie. Ses blessures sont sérieuses et ne guériront pas de sitôt sans soins appropriés. La perte de sang, la douleur et d’autres facteurs physiques (comme une fracture) affaiblissent le personnage.
  • Grièvement blessé : le personnage possède moins de 25% de son total de points de vie. Il est dans un état critique et ne pourra plus combattre très longtemps.

Un personnage Blessé ou Grièvement blessé subit un malus de -2 au résultat de tous les tests, ainsi qu’à sa Classe d’Armure (CA) et à son Niveau de Lanceur de Sort (NLS). En outre, son rythme de récupération est réduit de moitié tant qu’il ne reçoit pas de soins (un test de Premiers secours DD15 suffit, c’est une action qui prend plusieurs minutes).

Groupes d’armes

Il s’agit d’une règle alternative qui existait dans D&D3.5 et qui était présentée dans le supplément intitulé Les Arcanes Exhumés. Son but est de donner davantage de flexibilité aux personnages dans le choix de leurs armes, et de classer ses dernières en famille plutôt que de faire une différence (pas toujours très logique) entre armes simples et martiales.

Les classes ne sont plus formées au maniement d’armes spécifiques. À la place, à la création de son personnage, un joueur choisira un certain nombre de don de Groupe d’armes, qui détermineront les armes que son personnage saura utiliser efficacement.

Tous les dons qui s’appliquaient précédemment à une arme spécifique, comme Arme de prédilection ou Science du critique, s’appliquent désormais à un groupe d’armes entier (par exemple, Arme de prédilection : Lames légères).

Pour manier une arme exotique correctement, un personnage doit posséder le don Groupe d’armes (Armes exotiques) en plus du groupe dans lequel se trouve l’arme qu’il souhaite utiliser. Par exemple, un guerrier voulant se battre efficacement avec une hache de guerre naine devra avoir les dons Groupe d’armes (Haches) et Groupe d’armes (Armes exotiques). S’il acquiert aussi le don Groupe d’armes (Lames lourdes), il saura également se battre sans problème avec l’épée bâtarde, puisqu’il possède déjà le don Groupe d’armes (Armes exotiques).

Un personnage peut apprendre à manier un groupe d’arme supplémentaire en utilisant un don.

Pour rappel, un personnage utilisant une arme qu’il ne sait pas manier subit un malus de -4 à ses jets d’attaque.

Le tableau suivant indique le nombre de don de Groupe d’armes qu’un personnage doit sélectionner en fonction de sa classe au premier niveau.

Classe Groupes d’armes au premier niveau
Barbare 5 au choix
Barde 4 au choix
Chevalier 5 au choix
Druide 3 au choix
Ensorceleur 2 au choix
Guerrier 6 au choix
Inquisiteur 4 au choix
Magicien 2 au choix
Magus 4 au choix
Moine 3 au choix
Paladin 5 au choix
Prêtre 4 au choix
Rôdeur 5 au choix
Roublard 4 au choix
  • Groupe d’armes (Arbalètes) : arbalète de poing, arbalète légère, arbalète légère à répétition (e), arbalète lourde, arbalète lourde à répétition (e).
  • Groupe d’armes (Arcs) : arc court, arc court composite, arc long, arc long composite.
  • Groupe d’armes (Armes à feu) : mousquet court et mousquet long.
  • Groupe d’armes (Armes de jet) : bolas (e), chakram, couteau de lancer, dague, fléchette, fronde, fustilable, hache de lancer, javeline, pilum, sarbacane.
  • Groupe d’armes (Armes de proximité) : armure à pointes, ceste, dague, dague brise-épée (e), dague coup-de-poig, écu, gantelet, gantelet clouté, matraque, rondache.
  • Groupe d’armes (Armes d’hast) : bardiche, bec de corbin, corsèque, coutille, faux, glaive-guisarme, guisarme, hallebarde, happe-vilain (e), marteau de lucerne, pique, vouge.
  • Groupe d’armes (Armes exotiques) : toutes les armes marquées d’un (e) appartenant à un groupe d’arme possédé par le personnage.
  • Groupe d’armes (Armes improvisées) : tous les outils et objets de la vie courante pouvant servir d’arme (une hache de bûcheron infligera par exemple 1d6 et une fourche 1d8).
  • Groupe d’armes (Fléaux) : chaîne cloutée (e), écharpe tranchante (e), fléau double (e), fléau d’armes léger, fléau d’armes lourd, lance à chaîne (e), fouet.
  • Groupe d’armes (haches) : bardiche, grande hache, hache d’armes, hache de guerre naine (e), hache de lancer, hache double orque (e), hachette, urgrosh nain (e).
  • Groupe d’armes (Lames légères) : canne-épée, couteau de lancer, dague, dague brise-épée (e), épée courte, épée de duel (e), kama (e), kukri, lamétoile, rapière, serpe.
  • Groupe d’armes (Lames lourdes) : cimeterre, cimeterre à deux mains, double lame (e), épée à deux mains, épée bâtarde (e), épée courte, épée du temple (e), épée longue, lame elfique incurvée (e)
  • Groupe d’armes (Lances) : baïonnette, corsèque, épieu, hallebarde, javeline, lance, lance à chaîne (e), lance d’arçon, lance d’arrêt, pilum, pique, trident.
  • Groupe d’armes (Marteaux) : bec de corbin, briseterre, marteau de guerre, marteau de lucerne, marteau léger, marteau-piolet gnome (e), pic de guerre lourd, pic de guerre léger.
  • Groupe d’armes (Masses) : bâton, goupillon de combat, gourdin, masse d’armes légère, masse d’armes lourde, massue, matraque, morgenstern.

Manoeuvres de combat facilitées

Avec le temps, je me suis rendu compte que les manoeuvres de combat étaient rarement utilisées. Elles demandent à mon sens un investissement trop lourd en don, et perdent rapidement de leur intérêt à mesure que les personnages montent en niveau et affrontent des adversaires résistants, voir immunisés à toutes ces manoeuvres.

J’ai donc décidé d’introduire les deux dons suivants à mes tables.

Manoeuvres en force.

Catégorie. Combat

Conditions. Force 13, Attaque en puissance

Avantage. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il tente de faire une bousculade, un renversement ou une destruction.


Manoeuvres en finesse.

Catégorie. Combat

Conditions. Intelligence 13, Expertise du combat

Avantage. Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il tente de faire un croc en jambe, un sale coup ou un désarmement.

Dégâts critiques normalisés

Je ne suis pas convaincu par l’intérêt d’avoir différents multiplicateur de critique en fonction de l’arme utilisée. D’une part parce que ça fait des variables de plus à retenir, mais aussi parce les gros multiplicateurs peuvent nuire à l’intérêt des combats. Un affrontement contre un dragon ou contre la némésis du groupe perd en intensité s’il se termine abruptement parce qu’un personnage lui inflige des dégâts massifs sur un coup de chance. De la même manière, il n’est pas vraiment amusant pour un joueur de voir son personnage passer de vie à trépas sur une unique attaque.

J’ai donc décidé que dorénavant, toutes les armes infligeraient le double des dégâts en cas de coup critique. Les armes qui avaient un multiplicateur de dommages supérieur à x2 voient leur zone de critique augmenter en compensation. Une hache qui avait une zone de critique de 20 et qui triplait ses dommages en cas de critique a désormais une zone de critique de 19-20. De la même manière, toute capacité, sort ou don qui augmenterait le multiplicateur de dégâts d’une arme augmente à la place sa zone de critique.