1- Utilisation des actions
À chaque round, un personnage peut tenter une action complexe ou deux demi-actions distinctes durant son tour de jeu. Il reçoit aussi une réaction à utiliser en dehors de son tour.
Un personnage ne peut jamais entreprendre plus d’une action d’attaque et plus d’une action de concentration durant son tour.
2- Tableau récapitulatif des actions
Action |
Type |
Description |
Apprêter | DA | Dégainer une arme ou sortir un objet d’une poche |
Attaque à outrance | AC (attaque) | Test de WS +30, impossible de parer ou d’esquiver jusqu’au prochain tour de jeu |
Attaque ciblée | AC (attaque, concentration) | Test de WS ou BS à -20 pour tenter d’atteindre une localisation spécifique (tête, bras ou jambe) |
Attaque prudente | AC (attaque, concentration) | Test de WS ou BS, +10 aux tests d’esquive ou de parade jusqu’au prochain tour de jeu |
Attaque standard | DA (attaque) | Test de WS ou BS +10 |
Caler une arme lourde | DA | Prendre une posture de tir adéquat avec une arme lourde |
Charge | AC (attaque, mouvement) | Charger un adversaire situé à 4 mètres ou plus. Les 4 derniers mètres de la charge doivent être parcourus en ligne droite. Test de WS à +20 une fois au contact |
Concentration psychique | VR, dépend du pouvoir (concentration, attaque si le pouvoir est offensif) | Tenter de manifester un pouvoir psychique |
Course | AC (mouvement) | Courir rapidement, rend vulnérable aux attaques de corps à corps, mais plus difficile à toucher à distance (adversaires WS +20 et BS -20 jusqu’au prochain tour de jeu) |
Déplacement | DA ou AC (mouvement) | Effectuer un demi mouvement ou un mouvement complet |
Déplacement tactique | AC (mouvement) | Progresser d’un couvert à un autre (distance maximum = mouvement complet) en conservant la protection du couvert quitté pendant le déplacement |
Désengagement | AC (mouvement) | Rompre le combat au corps à corps sans provoquer d’attaque gratuite et effectuer un demi mouvement |
Esquive | RA (mouvement) | Tenter d’éviter une attaque à distance ou au corps à corps |
Étourdir | AC (attaque) | Test de WS -20. En cas de succès lancer 1d10+SB, tandis que l’adversaire lance 1d10+TB+valeur d’armure de tête. Si vous faites plus que lui, il est sonné pour un nombre de round égal à la différence entre les deux jets et encaisse un niveau de fatigue. Un personnage sonné ne peut pas accomplir d’action et toutes les attaques contre lui se font à +20%, mais il n’est pas sans défense. |
Feinte | DA | Test de WS opposé avec l’adversaire. Si succès, il ne pourra ni parer ni esquiver la prochaine attaque |
Lutte | AC (attaque) |
Tenter de déplacer, de maitriser ou d’infliger des dommages un adversaire préalablement saisi. Tenter de se libérer d’une prise ou d’en prendre le contrôle |
Manoeuvre | DA (mouvement) | Test de WS opposé pour tenter de forcer l’adversaire à se déplacer de 1 mètre |
Posture défensive | AC (concentration) | Ne peut faire que des Esquive jusqu’au prochain tour de jeu et les adversaires ont -20 WS. +1 réaction |
Qui-vive | AC (attaque, concentration) | Surveiller une zone de tir, avec possibilité de tirer si des cibles se présentent. Si tir semi-automatique ou automatique, possibilité de bloquer les cibles |
Parade | RA | Tenter de parer une attaque au corps à corps |
Rafale automatique | DA (attaque) | Test de BS à -10, en cas de succès une balle touche par degré de réussite obtenu. Enrayement sur 94-00. Possibilité de toucher plusieurs cibles situées dans un rayon de 2 mètres les unes des autres. |
Rafale semi-automatique | DA (attaque) | Test de BS, en cas de succès une balle touche, plus une par tranche de deux degrés de réussite. Enrayement sur 94-00. Possibilité de toucher plusieurs cibles situées dans un rayon de 2 mètres les unes des autres. |
Rechargement | VR, dépend de l’arme | Recharger une arme à distance |
Renversement | DA (attaque) | Test de Force opposé pour tenter de faire tomber un adversaire. +10 au test si déplacement avant l’attaque. Si réussite avec deux degrés de réussite ou plus, l’adversaire subit également les dommages de combat à main nues. Si c’est l’adversaire qui gagne avec deux degrés de réussite, la manoeuvre est retournée |
Retardement | DA | Mettre fin à son tour de jeu pour conserver une DA pour le reste du round (perdue si non utilisée) |
Saut | AC (mouvement) | Faire un saut en longueur ou en hauteur |
Se lever/monter en selle | DA (mouvement) | Se relever, se mettre en selle ou encore descendre d’un véhicule |
Tir de couverture | AC (attaque) | Arme tirant en automatique ou semi-automatique requise pour balayer une zone et tenter de bloquer les adversaires qui s’y trouvent. Ils doivent réussir un Test de WP à -20/-10 sous peine de devoir se mettre à couvert (ou y rester). Test de BS à -20 pour savoir si un adversaire a été touché. Enrayement sur 94-00 |
Utilisation de compétence | VR, dépend de la compétence (concentration) | Essayer d’utiliser une compétence |
Viser | DA ou AC (concentration) | Prendre son temps pour porter une attaque précise. Si DA utilisée, prochaine attaque à +10, +20 si AC. Bonus perdu si une autre action (y compris réaction) est effectuée avant d’attaquer |
DA : demi-action
AC : action complète
RA : réaction
VR : variable